LECCIONES OLVIDADAS Por James A. Moore Lecciones Olvidadas es la primera parte de una historia de tres para Hombre Lobo: el Apocalipsis, diseñada para una manada de entre cuatro y seis Garou. Esta primera parte continúa en Peligros Presentes y Choques Futuros. Puedes utilizar las tres partes o adaptarlas de forma independiente.
LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO
Lecciones Olvidadas se remite al pasado lejano, mucho antes de que los europeos llegaran a América. Hace mucho tiempo Gaia ofreció el continente a los menos corruptos de sus hijos. De esta manera los Uktena, los Croatanos y los Wendigo viajaron a través de los yermos helados del Estrecho de Bering y convirtieron América en su hogar.
Aunque la tierra había sido purificada por Gaia durante la Edad de Hielo, muchos engendros del Wyrm habitaban en ella. Pero se encontraban debilitados y cayeron fácilmente bajo las garras de los Garou. Los hombres lobo atraparon a estas criaturas en piedras y las enterraron para que no causaran más daño. Año tras año se realizaron poderosos rituales para asegurarse de que las criaturas permanecían dormidas. De esta manera no dañarían a los Puros ni a su Parentela.
Con el tiempo los europeos llegaron a América, y trajeron el mal del Wyrm con ellos. Tras muchas batallas los Puros fueron expulsados de sus tierras y obligados a exiliarse al oeste. Muchos de los Puros murieron, los Croatanos fueron destruidos, y en algunos lugares los ritos que mantenían bajo control a los monstruos del Wyrm fueron abandonados.
Desde esa época, Malafaxus, el Caminante del Wyrm ha seguido durmiendo, aunque todavía se encuentra enterrado, recuperando poco a poco su poder en la prisión que los Puros crearon para él. Pero tras varios siglos ha llegado el momento: Malafaxus ha despertado.
La criatura ha sido despertada por una construcción reciente cerca de su lugar de descanso en las cercanías de Utica, al norte de la ciudad de Nueva York. Una subsidiaria de Pentex es la responsable de la construcción “ruidosa.” La corporación corrupta conoce la presencia de Malafaxus y está haciendo todo lo posible para asegurarse de que el poderoso esbirro del Wyrm despierte con sus poderes intactos. Con este propósito la corporación ha decidido construir un complejo industrial directamente sobre el lugar de descanso del Caminante del Wyrm.
El Parque Industrial Waltherford promete crear muchos trabajos en la cercana Utica. Los periódicos han publicado una excelente propaganda para que todo el mundo en el estado conozca la construcción del nuevo complejo y las oportunidades que ofrece.
Coincidiendo con estos acontecimientos, muchos Garou Uktena y Wendigo con el Trasfondo: Vida Pasada han comenzado a tener sueños vívidos, visiones de un ejército de fomori surgiendo del suelo. Además, los Garras Rojas locales se encuentran más inquietos de lo normal. La inquietud ha llegado incluso hasta el Clan de la Mano de Gaia. Nadie sabe por qué, pero los Garou están dispuestos a descubrir la causa.
TEMA
Lecciones Olvidadas es un recuerdo de que sólo comprendiendo y respetando nuestro pasado, herencia e historia podemos comprender nuestro presente y futuro.
AMBIENTE
El ambiente de Lecciones Olvidadas está lleno de miedo oscuro e irracional. Algo del pasado, algo con una larga memoria y terribles poderes, ha regresado para atormentar el presente. Sea lo que sea, quiere venganza, y los Garou de hoy deben enfrentarse a ese horror.
PARTICIPACIÓN TRIBAL
Si alguno de los personajes pertenece a las tribus Uktena o Wendigo, su participación en esta historia es bastante sencilla. Los ancianos de la tribu Uktena se han estado comunicando con un clan Wendigo al otro lado de la frontera entre Estados Unidos y Canadá. Considerando el gran número de Garou Portadores del Wyrm que habitando en el estado de Nueva York, esta alianza es muy necesaria. Ambas tribus han descubierto un enemigo común que les impulsa a unirse: el Parque Industrial Waltheford. El desarrollo ha comenzado en el ala norte del parque industrial. El lugar de la construcción se encuentra situado en lo que se cree que era un antiguo cementerio de los nativos iroqueses mucho antes de que los europeos llegaran y conquistaran el territorio (La construcción en el terreno ha sido aprobado gracias a que los políticos bajo la influencia de Pentex y el Wyrm han rechazado las presiones de los grupos de conservación histórica. Los Wendigo y los Uktena quieren que les desvuelvan su territorio. Hasta los Garras Rojas están de acuerdo con su aflicción y se aliarán gustosamente con ellos para evitar cualquier construcción cerca de Utica (Pero lo que todos esos grupos de nativos americanos y los Garou han olvidado es que lo que se encuentra enterrado allí es una criatura del Wyrm, no sus ancestros).
Por su parte los Moradores del Cristal han invertido mucho dinero en la construcción del parque, sin saber que Pentex se encuentra detrás de la inversión. Incluso han prometido oportunidades de trabajo para la Parentela de los Roehuesos. Por lo tanto los Roehuesos apoyan a los Moradores del Cristal. Cualquier interferencia por parte de las tribus de nativos americanos sin duda llamará la atención de los Urrah.
Una de las empresas constructoras del complejo Waltheford es la Compañía de Transporte Larson. Tor Larson es un Pariente de la Camada de Fenris. Su hijo, Kurt Larson, pertenece al Clan del Centinela en el estado de Nueva York. Kurt no es muy paciente, especialmente cuando alguien molesta a su padre. Si alguno de los trabajadores de la construcción resulta herido, la venganza de Kurt será inevitable.
Los Señores de la Sombra también tienen varios negocios en marcha. Planean trasladar el Complejo Industrial Waltheford. De hecho, sus planes van mucho más allá de eso.
Los Caminantes Silenciosos no tienen intereses ni participación en el lugar, pero posiblemente investigarán aunque sólo sea para descubrir qué está armando tanto jaleo.
Los Hijos de Gaia apoyan a los Uktena y Wendigo, pero se niegan a participar con violencia, simplemente creen que debe haber formas mejores de solucionar las cosas. Hacen lo que pueden para que todo el mundo mantenga la calma. Mucha suerte.
INVESTIGACIONES
Es muy posible que los personajes decidan investigar a los inversores del Parque Industrial Waltheford. Se necesita una tirada de Inteligencia + Investigación (dificultad 8) para conseguir algo de información útil. Con tres éxitos se revelan los nombres de varios inversores destacados:
Thomas Waltheford: Propietario legal del terreno, posee una importante participación en Pentex (aunque las empresas y los agentes de los Moradores del Cristal no han conseguido descubrirlo). También tiene una reputación pública como arqueólogo aficionado. Realmente, Waltheford es un Danzante de la Espiral Negra, pero los personajes tienen que encontrarse con él para descubrirlo; la investigación mundana no puede revelar este secreto.
Gerald Withersby: Un inversor destacado con lazos en varias compañías, incluyendo Pentex (sus inversiones múltiples implican que desconoce la verdadera naturaleza de la compañía del Wyrm).
Andrew Harrison: Un Señor de la Sombra millonario con mala reputación; se rumorea que tiene conexiones con la mafia.
Lila Westerly: Una enriquecida Moradora del Cristal con fuertes lazos con el ayuntamiento de Utica.
La Fundación Jessica Morrow: Una pequeña inversión en el proyecto puede rastrearse a la srta. Jessica Morro. Realmente es una vampira con una dirección postal en Chicago. A menos que los personajes tengan contactos en Chicago que conozcan a su población vampírica, no existe forma de descubrir la verdadera naturaleza de Morrow.
O’Tolley’s International Restaurants (una subsidiaria de Pentex): La cadena de restaurantes de comida rápida quiere exclusividad en los servicios de alimentación del complejo. O’Tolley’s es una de las principales empresas de Pentex y puede atraer el interés de los Garou saboteadores.
Burpsi-Cola Corporation
Varias empresas de crédito
Ramses Enterprises (una subsidiaria de Pentex): Ramses es una editorial que ha sido contratada para distribuir información y propaganda de Pentex. Otras empresas también han contratado los servicios de Ramses, así que los Garou pueden asumir que es una empresa legítima (y lo es). Sin embargo, Ramses está vinculada a Vesuvius Inc., la principal editorial de Pentex.
También existen docenas de otros pequeños inversores. Varias de estas empresas participan en los proyectos de Pentex, pero sólo una investigación exhaustiva muestra sus conexiones. Si los personajes buscan esos lazos, pídeles que hagan tiradas extendidas; sólo 10+ éxitos revelan esas conexiones.
ESCENA UNO: CONFLICTO DE INTERESES
La Coalición de Nativos Americanos para la Preservación de los Lugares Sagrados (CNAPLS) ha decidido que la reciente presencia de los medios de comunicación que hablan sobre la creación de empleos en Utica es una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar. El grupo quiere utilizar a los medios para que den voz a sus protestas contra la construcción. Los personajes Uktena o Wendigo pueden estar presentes en las protestas. Los participantes pueden ser nativos americanos, Parientes o Garou.
Algunos manifestantes han ido tan lejos como para situarse en medio del lugar de construcción. Están preparados para que los arresten, esperando detener la destrucción de sus “terrenos sagrados.” Muchos Hijos de Gaia están de acuerdo con los nativos americanos, así que cualquier personaje de esa tribu posiblemente también se encontrará allí. Todo lo que está planeado es una manifestación sencilla y pacífica, una sentada para parar la construcción y permitir que los líderes del CNAPLS hablen.
Thomas Waltheford es realmente un Danzante de la Espiral Negra al servicio de Pentex, y no le gusta la idea. Ni tampoco a sus ingenuos inversores Moradores del Cristal. La prensa ha sido sobornada. Ningún representante de ninguno de los principales medios de comunicación se encuentra presente.
Paladin Security también se encuentra al servicio de Pentex y los Moradores del Cristal. Los guardias de esta empresa de seguridad han sido contratados para asegurarse de que la construcción sigue según lo planeado. Paladin Security es propiedad de Andrew Harrison, un Señor de la Sombra de moralidad dudosa. Nadie conoce la verdadera afiliación de Waltheford.
QUÉ ESTÁ OCURRIENDO REALMENTE
La Liga de las Seis Naciones Iroquesas sabe que el lugar de la construcción es sagrado y debe ser protegido (se lo considera un cementerio nativo). Los miembros de la liga creen que la profanación de ese terreno puede sentar un precedente.
La liga no sabe por qué el terreno es sagrado o simplemente por qué es tan importante. Su significado genera una preocupación y temor entre los Uktena y Wendigo. Hay algo en el lugar que no debe ser molestado. Tristemente, como se ha demostrado una y otra vez al gobierno (incluso los segmentos que no han sido tocados por el Wyrm) le preocupan poco los sentimientos o derechos de los nativos americanos. Por supuesto, en el terreno se encuentra la forma del Caminante del Wyrm atado en un fetiche. Su momento ha llegado, y a menos que los personajes puedan detener la construcción, la criatura se alzará. El Don: Sentir al Wyrm no tiene efecto sobre Malafaxus en estos momentos, pues se encuentra completamente atrapado por los fetiches de los Uktena. Estos fetiches mantienen su poder completamente a raya, pero también impiden que su poder sea detectado.
DESARROLLO DE LOS EVENTOS
Los guardias de Paladin Security están bien pagados y son empleados de élite de una de las mejores empresas de seguridad. Se les paga por hacer un trabajo y se toman su deber muy en serio. Piden educadamente a los manifestantes que dejen las instalaciones. Si no tienen éxito, llamarán a la policía local. Los guardias de seguridad sólo atacarán si son provocados, pero se defenderán de cualquier amenaza. Los guardias hacen lo que pueden para “expulsar con cuidado a los intrusos de la propiedad.” Están preparados por si hay pelea.
Si se llama a la policía, llegarán en unos diez minutos y comenzarán a cualquier manifestante. Thomas Waltheford, el Danzante de la Espiral Negra que organiza la construcción en nombre de Pentex, presiona a la policía para que carguen contra los manifestantes. Para salir legalmente de la prisión de Utica, los personajes tendrán que pagar una fianza de 1.000 $. Si estalla un conflicto en el lugar de la construcción, la fianza puede elevarse hasta 10.000 $. El principal problema al que se enfrentan los Garou presentes, es que la mayoría de ellos no tienen un asidero legal para quedarse. A ojos de la ley no tienen derecho a interferir con la construcción. Los personajes que sean condenados asumirán penas de multa o de cárcel.
En el caso de que uno o más de los personajes sean Hijos de Gaia, Uktena o Wendigo, su gente terminará enterándose de lo que ocurra en la manifestación (y cualquier disturbio resultante). Si hay problemas y los Parientes de las tribus Uktena y Wendigo son atacados, otros miembros de las tribus acudirán. Y tan pronto como estas tribus hagan acto de presencia, la Camada de Fenris, los Moradores del Cristal, los Roehuesos y los Señores de la Sombra también participarán. En otras palabras, considera que es inevitable la aparición de varias tribus.
Guardias de Paladin Security
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2 Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 3, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Investigación 2, Leyes 2
Trasfondos: Aliados 5
Fuerza de Voluntad: 7
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Equipo: Magnum 357, porra, chaleco antibalas, unas gafas de espejo realmente chulas. Estas gafas “realmente chulas” en realidad son fetiches (Nivel 1, Gnosis 3). Los guardias que llevan las gafas son inmunes al Delirio. Si pierden las gafas, vuelven a ser vulnerables.
ESCENA DOS: EL DESPERTAR
Pasan varios días y a pesar de los mejores esfuerzos de la CNAPLS, la construcción continúa según lo planeado. En el quinto día de trabajo, se encuentra un gran bulto. Es un objeto milagrosamente intacto y envuelto en pieles de oso. Este objeto contiene los restos mortales de Malafaxus.
¿Los miembros de la manada han vigilado el lugar? Si no es así, lo lamentarán.
QUÉ ESTÁ OCURRIENDO REALMENTE
Cada mañana los guardias tienen que expulsar a los miembros de la CNAPLS. Les han advertido que pueden enfrentarse a penas de cárcel si se les vuelve a encontrar dentro de una propiedad privada. La prensa no reacciona a las súplicas de la CNAPLS –los medios de comunicación están distraídos por las noticias en otros lugares.
Mientras continúan las excavaciones y el descubrimiento de los restos del Caminante del Wyrm, los planes de Thomas Waltheford están a punto de tener éxito.
Definitivamente parece que ocurre algo importante. Por primera vez desde que comenzó todo, el hombre que posee legalmente el terreno acude al lugar de la construcción. Tan pronto como el objeto es extraído del suelo, Waltheford hace que lo introduzcan dentro de un furgón blindado y un guarda de Paladin se sube para custodiarlo.
Si la manada ha estado vigilando el lugar de la construcción, los personajes tienen la posibilidad de detener a Waltheford, suponiendo que no hayan sido rechazados por Paladin Security y la policía local (con encuentros adicionales preparados por ti, dependiendo de lo que arriesguen los personajes en la vigilancia).
Si la manada está presente e intenta detener a Waltheford, huye en lugar de luchar. También llama a los guardias de Paladin para que se encarguen del trabajo sucio mientras escapan. Los guardias hacen todo lo que pueden para detener a la manada, utilizando fuerza letal para defenderse si es necesario. Si los personajes siguen a Waltheford después de que haya dejado el lugar, encontrarán los restos del furgón blindado, pero él no está. Tampoco encontrarán al guarda de seguridad ni el objeto de la excavación (consulta la Escena Tres).
Waltheford tiene en su poder los restos del Caminante del Wyrm y se dirige con ellos a la ciudad de Nueva York. Planea reunir a los miembros de su manada y prepararse para la destrucción del Clan del Parque, un lugar de reunión para Garou de diferentes tribus situado en la ciudad. Su plan sólo tiene un pequeño problema: aún tiene que comunicarse con el Caminante del Wyrm.
Waltheford ha actuado bajo la premisa de que como lo ha liberado de su prisión, la criatura le escuchará. Pero Malafaxus el Caminante del Wyrm está completamente loco y no quiere colaborar con nadie. Sólo siente la necesidad de extender su corrupción tanto como pueda. Los fetiches que hace mucho tiempo aprisionaron a Malafaxus han mantenido su poder bajo control hasta cierto punto, pero sin los ritos Uktena que lo mantenían en un sueño continuado, Malafaxus ha despertado. Por lo tanto, aunque los fetiches que aprisionan a la criatura mantienen su fuerza, han sido separados de su “hogar” y son inútiles.
Thomas Waltheford, “Hastoodar”
Raza: Homínido
Auspicio: Philodox
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra
Atributos: Fuerza 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 3 (5/6/6/5), Carisma 2, Manipulación 4 (3/1/1/1 ), Apariencia 3 (2/0/3/3), Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 4, Impulso Primario 3, Intimidación 3, Pelea 4, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 3, Sigilo 3, Supervivencia 2, Enigmas 3, Investigación 3, Leyes 4, Ocultismo 5, Política 4, Rituales 2
Trasfondos: Aliados 5, Recursos 3, Vida Pasada 5
Dones: (1) Olor a Hombre, Persuasión, Resistir Dolor (2) Mirada Aterradora, Rey de las Bestias (3) Furia Hirviente
Rango: 3
Rabia 8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8
Ritos: Rito de Contrición, Rito del Talismán Dedicado
Fetiches: Daga Colmillo; Buscador del Nido (Nivel 5, Gnosis 5; el Buscador del Nido es un fetiche de los Danzantes de la Espiral Negra creado específicamente para localizar lugares donde los servidores del Wyrm fueron enterrados por los Puros en la época anterior a la invasión europea de América. (El portador debe pasar un turno activando el fetiche, gastar un punto de Gnosis y tirar Percepción + Enigmas, dificultad 8, para localizar a un servidor del Wyrm que ha sido enterrado y protegido de la detección).
Imagen: Thomas Waltheford es un hombre a principios de los cuarenta. Tiene piel pálida, cabello oscuro y ojos verdes. En forma Homínido mide cerca de dos metros. Lleva gafas de montura dorada y un traje ejecutivo de color gris oscuro. En forma Lupus el pelaje de Waltheford es gris oscuros, con manchas de un tono verdoso claro. Mide metro y medio hasta la cruz en esta forma.
Consejos de Interpretación: Odias todo lo que es sagrado para Gaia. Una de tus especialidades es construir edificios inútiles y después convertirlos en Plagas. Casi todos los edificios que has construido han producido enormes beneficios y al mismo tiempo se han terminado convirtiendo en vertederos de residuos tóxicos.
Sobre todo, te encanta humillar a los Garou. La mayoría de los lugares que eliges son localizaciones prístinas y sin tocar por la humanidad. Siempre te aseguras de hacer que la tierra sea tuya como primer paso antes de comenzar la construcción. Por otra parte, tus sustanciosas donaciones a reservas de vida salvaje hacen que parezcas casi un santo ecologista a ojos de la prensa.
Historia: Waltheford sufrió el Primer Cambio más tarde que la mayoría de los Garou. Tenía 25 años y ya se había asentado en el mundo de los negocios cuando los Danzantes de la Espiral Negra vinieron a por él. Le enseñaron sus costumbres y filosofía, y él las hizo propias, añadiendo a su habilidad natural para los negocios la estrategia de la corrupción.
Waltheford todavía no ha establecido una Colmena propia, pero tiene el apoyo de varios Danzantes de la Espiral Negra. Su manada dejó la Colmena del Pozo Hediondo en los Adirondacks para seguirle. Actualmente sus “compañeros” viven en Manhattan, donde posee varios edificios, incluyendo el edificio Hartsburg, el cuartel general de su compañía. Waltheford sólo siente desprecio por la manada de los Saltadores del Abismo en Nueva York y planea apoderarse por la fuerza de su Foso en un futuro próximo.
ESCENA TRES: CAMINANDO CON EL WYRM
Si los personajes persiguen a Waltheford cuando se marche con los restos del Caminante del Wyrm, sin duda se sorprenderán al encontrar el furgón blindado a un lado de la carretera, literalmente partido en dos por lo que llevaba en la cámara de seguridad. No existen señales de Waltheford, de su guarda o del objeto encontrado en la excavación.
Sin embargo, en la parte de atrás del furgón blindado se encuentran varias viejas pieles de oso hechas pedazos. Estos fetiches son Piedras de Atadura, creadas para mantener a Malafaxus en un profundo sueño, pero ahora su poder se encuentra inerte y sólo puede ser reactivado por un Uktena que conozca el rito necesario.
Para el futuro de esta historia, es importante que los personajes recojan las pieles. Tienen marcas rituales en ellas que indican su importancia; no debería ser un problema que los personajes se las lleven.
Los personajes pueden utilizar las reglas de rastreo que aparecen en el manual básico de Hombre Lobo: el Apocalipsis para seguir el rastro que lleva a los bosques, junto a la carretera que se dirige a Nueva York. Cualquier personaje con el Don: Sentir al Wyrm ahora es capaz de sentir la presencia de algo muy poderoso y corrupto –el Caminante del Wyrm.
Malafaxus, el Caminante del Wyrm
El Caminante del Wyrm es un fomor poderoso, capaz de causar mucho daño a cualquier ser que ataque. Lo peor de todo es que el Caminante del Wyrm es un portal móvil para las Perdiciones, invocando a estas criaturas constantemente y dirigiéndolas para que posean los cuerpos de los seres vivosque se cruzan en su camino.
Hace mucho tiempo el Caminante del Wyrm era un poderoso oso místico. Algunos dicen que era un mago (Los Garou creen que hace mucho tiempo los animales podían adquirir inteligencia y obrar magia). Malafaxus hizo un pacto con el Wyrm, prometiéndole sacrificios regulares mientras pudiera conservar su inteligencia y adquirir la inmortalidad. El Wyrm aceptó el trato, y ambos mantuvieron su palabra durante varios siglos. La forma inmortal de Malafaxus le permitió poseer cuerpos diferentes siempre que su cuerpo envejecía. Su último cuerpo fue el de un Pariente de los Puros. Finalmente Malafaxus detuvo los sacrificios, aunque pensaba continuar con ellos, pero en la arrogancia de su poder, olvidó su deuda con el Wyrm, que se tomó la ofensa personalmente y destruyó el alma de Malafaxus, sustituyendo su mente con un portal a Malfeas, la guarida Umbral del Wyrm. Malafaxus el Caminante del Wyrm ahora es literalmente una conexión de las Perdiciones de Malfeas con el mundo material.
Cuando Malafaxus fue derrotado hace mucho tiempo, el portal se cerró, pero ahora se está abriendo de nuevo. Sin embargo, el proceso es lento, ya que Malafaxus ha estado encerrado durante siglos, incapaz de utilizar ninguno de sus poderes. En estos momentos la criatura es completamente capaz de causar daño, pero no puede abrir su portal interno con el reino más corrupto de la Umbra.
El Caminante del Wyrm se dirige hacia Nueva York, atraído por la gran población de la ciudad y por un viejo enemigo que se encuentra en ella. La criatura planea abrir su portal tan pronto como llegue a su destino, liberando Perdiciones sobre los habitantes de Nueva York. Por ahora intentará huir de cualquier enemigo, pero posiblemente los Garou terminarán encontrándolo.
El principal problema al que se enfrentan los personajes es que no tienen ni idea de lo que es el Caminante del Wyrm o lo que puede hacer. Malafaxus es una amenaza seria, pero puede ser detenido con algo de trabajo en equipo (por lo menos en esta ocasión). De hecho, la Segunda Parte de esta historia está relacionada con la persecución de Waltheford, la derrota inicial del Caminante del Wyrm debería resolverse pronto.
Como se ha mencionado, el Caminante del Wyrm busca venganza en Nueva York En algún lugar de la ciudad se encuentra un Uktena que desciende del Garou que dirigió el ataque para aprisionar a Malafaxus hace mucho tiempo. Malafaxus no se detendrá hasta que el Garou conocido como Caza-en-las-Sombras, descendiente de Engaña-al-Wyrm, esté muerto. Hay lecciones que pueden aprenderse del pasado, y la manada debe buscarlas para salvar el presente.
Nota: Malafaxus se encuentra muy débil; todos los Rasgos entre paréntesis son los que puede utilizar en estos momentos. Si Malafaxus consigue escapar de los personajes recuperará todo su poder en cuestión de días.
Atributos: Fuerza 8, Destreza 4, Resistencia 7, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2 (0), Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Empatía 5, Esquivar 5, Expresión 1, Intimidación 4, Pelea 5, Armas C.C. 3, Sigilo 4, Supervivencia 5, Trato con Animales 1, Enigmas 3, Medicina 3, Ocultismo 5
Trasfondos: Ninguno.
Rabia 10 (5), Gnosis 10 (2), Fuerza de Voluntad 10 (5)
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1,-1,-2,-2,-3,-4,-5,-5, Incapacitado
Poderes fomori: Colmillos y Garras, Inmunidad al Delirio, Miembros Adicionales, Pasaje Umbral (cruzar de lado), Portal (ver descripción), Provocar Frenesí, Toque Infeccioso
Portal: Por dos puntos de Gnosis por escena, el Caminante del Wyrm puede abrir un portal en su interior. La apertura conecta Malfeas con este mundo. El portal sólo es de un sentido y permite a cualquier Perdición con el Hechizo: Posesión entrar en el mundo real a voluntad, sin ningún coste para ella. Las Perdiciones que lleguen al mundo real deben comenzar el proceso de Poseer a un objetivo en tres turnos o volver a la Umbra. Malafaxus no tiene control sobre estas Perdiciones; simplemente sabe que el Wyrm desea que las libere en el mundo. Estas Perdiciones atraviesan el portal al ritmo de una cada dos turnos.
Imagen: El Caminante del Wyrm se manifiesta como un hombre bajo y robusto de largo cabello negro. Se parece al guardia de seguridad que acompañaba a Waltheford en su furgón blindada, pero ahora se encuentra en muy buena forma. Una gran cicatriz en el pecho late con su corazón. Marcas de quemaduras, provocadas por la larga exposición a los poderosos fetiches que ataban al Caminante del Wyrm, recubren su cuerpo. Varias cosas se mueven bajo su pellejo como el cuero, retorciéndose y siseando con cada movimiento de su anfitrión.
ESCENA CUATRO: HUIDA A NUEVA YORK
Los personajes son incapaces de encontrar a Thomas Waltheford, que ha escapado a la Umbra aterrorizado por la monstruosidad que ha liberado. La primera reacción del Caminante del Wyrm fue intentar poseer a Waltheford; se considera con suerte por haber conseguido escapar de la criatura. En su lugar el esbirro del Wyrm terminó poseyendo al desafortunado guardia de seguridad.
Lo que Waltheford no sabe es que ha sido infectado por el Caminante del Wyrm: una parte de su poder ha sido implantada en su interior y está comenzando a crecer. Aunque los Garou derroten al Caminante del Wyrm “principal”, otro terminará apareciendo (como se discute en la segunda y tercera parte de esta trilogía de aventuras).
Los medios sobrenaturales para rastrear a Waltheford se encuentran con dificultades. Si los personajes utilizan el Rito de la Piedra Buscadora simplemente falla, porque el buscador debe conocer el nombre verdadero del objetivo, el nombre de la Espiral Negra de Waltheford. El Don: Sentido de la Presa tampoco funciona –se utiliza para encontrar comida, no enemigos. Si se utiliza el Don de Ragabash: Olor de la Presa sobre Waltheford se encontrará con la resistencia de la infección del Wyrm de su interior.
Si la manada busca a Waltheford en la Umbra, utiliza las reglas de rastrear del manual básico de Hombre Lobo: el Apocalipsis. La dificultad se incrementa en +1 en la Umbra. Sin embargo, finalmente el rastro de Waltheford se desvanece.
Waltheford planea regresar con sus compañeros de manada de Nueva York para conseguir ayuda para conquistar su presa. También planea discutir asuntos pendientes con algunos socios de Pentex.
COMPLICACIONES
Quedan varios cabos sueltos en la conclusión de Lecciones Pasadas. En primer lugar, los inversores del complejo industrial de Waltheford; dos de ellos son Garou con cierto rango y poder en el estado de Nueva York. ¿Qué conexión podrían tener con un lugar donde estaba encerrada una poderosa criatura del Wyrm y qué conexión podrían tener con Pentex?
¿Se detiene la construcción o los inversores continúan con el proyecto del complejo industrial? Sólo porque el principal inversor esté corrompido por el Wyrm no significa que los Uktena y Wendigo hayan ganado la batalla. Tanto los Moradores del Cristal como los Señores de la Sombra han invertido mucho tiempo y dinero en este proyecto. Pero si la manada recomienda encarecidamente que el proyecto se paralice, Andrew Harrison y Lyla Westerly podrían tomarse muy en serio la recomendación.
Y también queda la cuestión de Kurt Larson. Si la construcción se detiene, su padre perderá trabajo y dinero. El terreno queda libre de la criatura del Wyrm que aprisionaba. ¿Por qué debería alguien renunciar a lo que tanto se ha esforzado por conseguir? Posiblemente los Garras Rojas, Uktena y Wendigo vean las cosas de forma diferente.
Además, Thomas Waltheford escapa de los personajes. Sin saberlo lleva la semilla del Caminante del Wyrm y esa semilla crecerá mientras su anfitrión viva.
El Caminante del Wyrm quiere venganza. ¿Quién es el Garou al que busca y cómo puede su vieja rivalidad ayudar a los personajes a terminar con esta criatura corrupta de una vez por todas?
RENOMBRE
El Caminante del Wyrm (o por lo menos esta encarnación) se considera un servidor poderoso del Wyrm para los propósitos de Renombre. Cualquier personaje que haya tenido un papel destacado en detener la construcción en el antiguo cementerio (quizás convenciendo a Westerly y Harrison de que están colaborando en un proyecto de Pentex) conseguirá dos puntos de Sabiduría. Cualquier personaje que prometa conseguirle otro trabajo al padre de Kurt Larson y cumpla su promesa conseguirá un punto de Honor. Cualquier personaje que esté dispuesto a ayudar a los Uktena y Wendigo a detener la construcción y cumpla su promesa conseguirá dos puntos de Honor, dependiendo del papel del personaje para cancelar el proyecto de construcción.
PERSONAJES
KURT LARSON
Raza: Homínido
Auspicio: Galliard
Tribu: Camada de Fenris
Atributos: Fuerza 4 (6/8/7/5), Destreza 4 (4/5/5/5), Resistencia 4 (6/7/7/6), Carisma 2, Manipulación 2 (l/l/l/l), Apariencia 3 (2/0/3/3), Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 4, Impulso Primario 3, Intimidación 3, Pelea 4, Conducir 4, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Etiqueta 1, Sigilo 3, Supervivencia 2, Enigmas 3, Leyes 2, Rituales 2
Trasfondos: Aliados 5, Tótem (Fenris) 3
Dones: (1) Garras como Cuchillas, Lenguaje Animal, Olor a Hombre (2) Detener la Huida del Cobarde, Interferir Tecnología, (3) Puño de Thor
Rango: 3
Rabia 9, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6
Ritos: Rito de Iniciación, Rito de Apertura del Túmulo
Fetiches: Gran Klaive
Imagen: Kurt Larson es enorme. Mide más de dos metros de altura en forma Homínido y tiene la constitución de un muro de ladrillos. Sus ojos son azules y su pelo es de color rubio claro casi blanco. En forma Lupus el pelaje de Larson es rubio-rojizo y mide metro y medio hasta la cruz.
Consejos de Interpretación: Te gusta una buena discusión y te encanta una buena pelea. Siempre estás dispuesto a utilizar los puños. La mejor forma de hacerte saltar es que alguien te mire con algo menos que el respeto. También eres un cerdo sexista; crees que todas las mujeres deberían estar en casa y embarazadas.
Historia: Larson cambió pronto en su vida y ha formado parte de la Camada de Fenris al norte de Utica durante varios años. Es muy respetado en su tribu. Se muestra protector con su padre y hará lo que sea para vengar cualquier daño contra su progenitor (como descubrió el anterior jefe de su padre cuando le despidió…)
LILA WESTERLY
Raza: Homínido
Auspicio: Philodox
Tribu: Moradora del Cristal
Atributos: Fuerza 4 (6/8/7/5), Destreza 5 (5/6/7/7), Resistencia 3 (5/6/6/5), Carisma 2, Manipulación 4 (3/1/1/1), Apariencia 5 (3/0/5/5), Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 4, Impulso Primario 3, Intimidación 3, Pelea 4, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 4, Sigilo 3, Supervivencia 2, Enigmas 3, Investigación 2, Leyes 4, Política 4
Trasfondos: Aliados 3, Recursos 5, Vida Pasada 2
Dones: (1) Controlar Máquina Simple, Persuasión, Verdad de Gaia; (2) Olor de la Verdadera Forma, Rey de las Bestias; (3) Controlar Máquina Compleja; (4) Armonización
Rango: 4
Rabia 5, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 9
Ritos: Ninguno
Fetiches: Flautas del Santuario
Imagen: Lila parece una modelo alta de revista y tiene un cabello perfectamente peinado. Sólo lleva las mejores ropas de marca. En forma Lupus tiene un lustroso pelaje de color marrón oscuro. Sus ojos son almendrados.
Consejos de Interpretación: Cada vez que te das la vuelta siempre está uno de esos paletos montunos metiéndose en tus asuntos. Conoces la ley y tus derechos. Garou o no Garou, nadie te dice cómo debes dirigir tu negocio. Tienes el dinero y el poder político para hacerte respetar.
Historia: Lila comenzó su carrera como modelo con diez años. Cuando se produjo su Primer Cambio a los diecisiete, había acumulado mucho dinero, que invirtió con cuidado y multiplicó con los años. Incluso consiguió sacar una carrera en Harvard, convirtiéndose en una abogada corporativa.
ANDREW HARRISON
Raza: Homínido
Auspicio: Theurge
Tribu: Señores de la Sombra
Atributos: Fuerza 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 3 (5/6/6/5), Carisma 4, Manipulación 4 (3/1/1/1), Apariencia 4 (3/0/4/4), Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 4, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 4, Impulso Primario 3, Intimidación 4, Pelea 4, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 4, Conducir 3, Etiqueta 2, Sigilo 5, Supervivencia 4, Enigmas 1, Investigación 4, Leyes 3, Medicina 3
Trasfondos: Aliados 5, Vida Pasada 5
Dones: (1) Aura de Confianza, Lenguaje Espiritual, Olor a Hombre; (2) Armadura de Luna, Mirada Aterradora, Nombrar el Espíritu; (3) Exorcismo, Mirada Paralizante; (4) Fuerza del Dominador
Rango: 4
Rabia 5, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8
Ritos: Ninguna
Fetiches: Acertijo del Mono, Moneda del Juicio (Nivel 2, Gnosis 2. La Moneda del Juicio es un fetiche sencillo que al lanzarlo permite al usuario saber si una persona miente o dice la verdad. Si sale cara, dice la verdad; si sale cruz, miente. El lanzamiento debe hacerse en presencia del juzgado).
Imagen: Andrew Harrison es un ejemplo perfecto de mafioso. Es un hombre bajo, moreno y mal encarado. Sus trajes están hechos a medida para ocultar los bultos de sus pistolas y sus gafas son de espejo para que nadie adivine en qué está pensando. Fuma cigarrillos turcos de importación y usa mucha colonia.
En forma Lupus su pelaje es negro, con ojos negros y brillantes colmillos blancos. Mide casi un metro de altura hasta la cruz.
Consejos de Interpretación: Sabes que el poder es importante, y nada es tan importante como tener seguridad y poder financiero para que hasta el abogado más hábil se lo piense dos veces antes de demandarte ante un tribunal. Nunca tienes que hacer nada en contra de la ley; para eso están tus esbirros.
Historia: Harrison nació y se crió en Harlem y decidió que existían mejores lugares para vivir. Se dedicó a conseguir seguridad financiera a cualquier coste. Aunque nunca se aliará conscientemente con el Wyrm, algunos Garou sospecha que ha invertido a sabiendas en proyectos de Pentex.