En mi nueva crónica uno de mis jugadores, Tremere de toda la vida, esta muy contento con la ambientación y cierto enfoque que se le ha dado al clan, el tema que se divida en diversas casas. Pero le parece muy mal como se ha ejecutado la Hechicería de la Sangre. No por la limitación de 5 poderes (aunque también), sino, porque al unir la senda de la sangre con quietus, ha quedado una mezcla un tanto rara, y creo que tiene razón al decir que la h. de la sangre como Tremere (sin hablar de los rituales que nos parecen bastante correctos) ha quedado demasiado floja, con usos demasiado específicos o circunstanciales. Y veo que tiene razón en el momento que prefiere subir de nivel sus otras disciplinas en vez de H. de la sangre.
Sería interesante que hubiera dos ramas de H. de la sangre al igual que las hay en olvido donde se diferencia la antigua obtenebración de la nigromancia. Una rama sobre h. banu haquim y otra con la Tremere.
HECHICERÍA DE SANGRE ALTERNATIVA
Con el tema de flexibilizar la H. Sangre al estilo de la antigua taumaturgia, he tenido una idea, lo malo es que rompe de lleno lo que V5 hace de restringir un poder por nivel de disciplina. Os pongo mi idea a ver que os parece, o si rompería demasiado el equilibrio de poder.
Nosotros teníamos en mente crear una Ventaja (Maestría en h. de la Sangre) que se comprase al precio de 3 xp cada nivel como el restos de ventajas o trasfondos. Esta ventaja da al usuario la oportunidad de comprar mas niveles de H. de la sangre sin ocupar las casillas. Sería una forma de romper las reglas de disciplinas que tiene V5 a costa que el usuario haga un gasto en XP. Es decir que si quieres un 2º nivel 3, deberías pagar también el coste de 5x3 xp que cuesta comprarlo.
Sobre la ventaja no sabíamos si hacer ventaja de nivel 1 a 5 , es decir si la compras a nivel 1 puedes comprar todos los niveles 1 que quieras. O si la subes a nivel 2, todos los niveles 2 que quieras. O simplemente la obligación de pagar 1 punto de ventaja para poder comprar un nivel adicional.
1ª Opción: Ventaja: Maestría de la sangre: 1 a 5 (Aquí por cada nivel en la ventaja podrías comprar todos los niveles de h. de la sangre igual o por debajo de la ventaja a su coste por nivel)
2ª opción: Ventaja: Maestría de la sangre nivel 1, nivel 2, etc: 1 a 5 (por cada nivel que subas ganas un slot adicional en ese nivel)
Voy a poner otras reglas caseras que estoy probando:
FALLO AL ENARDECER ¿ANTES O DESPUÉS DE LA TIRADA?
Por error, acostumbramos a hacer la tirada de enardecimiento después de la tirada de acción, de esta forma el ansia no subía para esa tirada, sino para la siguiente. Cuando quise arreglar el error. La mesa me discutió el cambio, ahora lo jugamos correctamente, pero es verdad que los bane y éxitos críticos de la bestia han subido de forma exponencial. La idea era discutir porque de forma narrativa no es correcto hacerlo después, o si no sería mala idea hacer que el ansia se incremente para la siguiente acción dejando que se vaya generando durante la acción. Sería interesante vuestras opiniones, puede que no me este fijando en algo importante por lo cual debería ser antes.
CAMBIOS EN COMBATE MÚLTIPLE
Durante los combates con múltiples oponentes, no nos termina de cuadra que la reducción de dado no se asigne también a la tirada principal. Yo entiendo que esto se se hace por equilibrio y para que no bajen mucho las reservas de dados. Pero nosotros lo hemos empezado a hacer así:
PJ T lucha contra A,B y C: T golpea a A, y esquiva a B y C. (Reserva de ataque de T es 8 y de esquiva 6)
Modo oficial sería: Tirada de ataque de 8 dados, tirada de primera esquiva 5-1=4 tirada de segunda esquiva 5-2=3
Modo que usamos nosotros (Sería aplicar penalizador desde la primera tirada de ataque): Tirada de ataque de 8-1= 7 dados, tirada de primera esquiva 5-2= 3dados tirada de segunda esquiva 5-3=2dados
Pongo esto para ver vuestras opiniones, y si usáis mas reglas caseras que no las guardéis para vosotr@s y las compartáis
