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Mensaje
por Alexander Weiss » 23 Dic 2022, 16:56
BESO DE MEDIANOCHE
Una historia para Vampiro: La Mascarada
¡Año Nuevo, Nuevo Tú!
Intentas sobrevivir como uno de los Vástagos, noche tras noches, enfrentándote a las sectas, los cazadores, tu propia conexión débil con el mundo mortal en el que habitabas. Hazte esta pregunta:
¿Todo esto va a ser siempre así?
Es Año Nuevo y mientras la ciudad que te rodea lo celebra, tú te enfrentas a otros doce meses de más de lo mismo.
A menos que tengas una elección. Has recibido una invitación de los Nephilim, los Hijos del Ángel, para asistir a una ceremonia de Año Nuevo en su templo. Un culto vampírico misterioso, glamoroso y poderoso, abren sus puertas a los Vástagos de la ciudad, proporcionando una excepcional oportunidad de asombrarse con las maravillas de su interior.
Durante las festividades, te ofrecen la posibilidad de forma parte de algo más grande. ¿Aceptarás pagando el precio de tu humanidad o recibirás el nuevo año con tus principios intactos?
ADVERTENCIA DE CONTENIDOS
Vampiro: La Mascarada presenta la oscuridad del mundo real mediante historias de terror. Esta historia incluye referencias sobre el mundo y expresiones relacionadas con lo siguiente: adicción, violencia, secuestra, asesinato ritual, abuso religioso, situaciones sexuales y muerte.
ENTRANDO DIRECTAMENTE
Si esta historia no forma parte de una Crónica establecida y los jugadores no tienen tiempo de crear sus propios personajes, te hemos proporcionado una coterie de seis vampiros listos para jugar. Son una coterie de Búsqueda recién establecida (consulta Vampiro, pág. 199). La coterie es una mezcla de vampiros auténticos y de sangre débil.
MAPA DE LA HISTORIA
PRÓLOGO
CONOCIENDO A REBECCA
LA VISITA
CONOCIENDO A MORGAN
EXPLORACIÓN
LOS CAZADORES
EL JUICIO DE LA CENA CELESTIAL
EL JUICIO DE LOS CONDENADOS
EL JUICIO DE LAS ESPADAS
EL JUICIO DE OBEDIENCIA
¿NO TE CONOZCO?
EL BAILE TERMINA
EL REFUGIO DE TOMAS
ENCONTRAR A MORGAN
LA PRISIÓN DE ALBERTINE
ALBERTINE RECUPERADA
LA UNCIÓN SANGRIENTA
EPÍLOGO
TRASFONDO
Esta sección contiene toda la información de trasfondo que necesitarás para dirigir Beso de Medianoche.
LOS NEPHILIM
Los Nephilim, mejor conocidos para los extraños como los Hijos del Ángel, son un movimiento religioso en la sociedad de la Estirpe. Establecido por los descendientes del Matusalén Miguel, sus seguidores adoran al anciano vampiro y valoran la belleza, la habilidad y el exceso. Mantienen una jerarquía rígida que llaman la Basílica, con los descendientes más próximos a Miguel en la cúspide, seguidos por los seguidores de todo tipo salvo los Nosferatu. Los seguidores Nosferatu, con los servidores ghoul y los aspirantes mortales, se encuentran en la base de la Basílica.
Los Hijos del Ángel desean atraer a todos los Vástagos, sin importar su facción, a su abrazo de amor. Sus seguidores más devotos desarrollan una belleza angelical. Hasta los Nosferatu perciben que su maldición se suaviza. Lo que los Nephilim no mencionan es el precio. Estas bendiciones proceden de beber la vitae de los antiguos, creando Vínculos de Sangre tan poderosos que nadie ha conseguido romperlos.
Si estás interesado en utilizar a los Nephilim más allá de esta historia, puedes encontrar más información en Cultos de los Dioses de la Sangre.
UN TABERNÁCULO DE MENTIRAS
Esta historia transcurre en el interior de un tabernáculo, un edificio propiedad de los Nephilim y que ha sido convertido en un lugar de adoración y un refugio para un descendiente próximo y directo de Miguel. Este tabernáculo es Sterner Hall, un antiguo centro de artes interpretativas de varias plantas en el corazón de la ciudad. Después de que el centro atravesara tiempos difíciles durante la Gran Recesión, la antigua Albertine reclamó el edificio.
Hace tiempo, uno de los miembros más queridos de los Hijos del Ángel realizó un golpe de poder. Tomas Visser y su coterie aprisionaron a Albertine en lo más profundo del tabernáculo y convencieron al resto del rebaño de que había acudido a la Llamada. Tomas declaró que antes de marcharse, Albertine le había enseñado un ritual que mediante un proceso de transustanciación convertía su sangre en la Miguel. La verdad es que cuando los miembros quedan vinculados a él y están dispuestos a no revelar sus secretos, Tomas los lleva a la prisión de Albertine y los alimenta con la sangre de la antigua.
La fiesta de Año Nuevo de los Nephilim es la culminación de este golpe. Morgan, el último disidente que no ha sido vinculado, será ofrecido a un visitante afortunado para que lo diabolice. Emilio, un intermediario mortal con vínculos con la iglesia católica local, servirá como alimento sagrado o como un nuevo chiquillo dependiendo del capricho de Tomas.
Utilizando su conocimiento de la Hechicería de Sangre y de la vitae robada a Albertine, Tomas ha diseñado un ritual de renacimiento. Lo realizará a medianoche sobre un invitado que pase sus pruebas especiales. Está seguro de que cuando llegue el año nuevo, toda la ciudad se unirá a su rebaño, y será capaz de continuar la visión de Miguel de un mundo gobernado en paz bajo los Nephilim.
Se equivoca. Morgan no se irá en silencio, Emilio tiene amigos poderosos, y Albertine no se encuentra tan indefensa como parece.
Los sueños de Tomas están destinados a quemar lo que le rodea, y la coterie será la cerilla que comience el incendio.
ESTRUCTURA DE LA HISTORIA
Esta sección proporciona una visión a vista de pájaro de la historia y una pocas formas de personalizarla en tu mesa.
TRATAMIENTO
En Nochevieja, Tomas Visser celebra una fiesta en Sterner Hall, el centro de poder de los Nephilim. Todo el dominio ha sido invitado. La coterie llega a la fiesta, sin saber que Tomas quiere atraer a algunos de los Vástagos asistentes o a todos a su fe cuando termine la noche. La coterie, junto con los demás asistentes, se ven sometidos a una serie de juicios moralmente cuestionables que representan los principios de la fe. El “ganador” de estos juicios será invitado a unirse a los Nephilim y participar en la Unción Sangrienta, un ritual místico creado por Tomas.
Al mismo tiempo Albertine, la verdadera líder de los Nephilim, utiliza lo que le queda de su poder para guiar a su último servidor leal, Morgan, para que encuentre entre los participantes de la fiesta a quienes estén dispuestos a liberarla. Los agentes de la Sociedad de Leopoldo también se han infiltrado en los elementos mortales de la fiesta, con la intención de rescatar a Emilio, un compañero capturado y corrompido por Tomas. Mientras la coterie se ve envuelta en los planes de Tomas también tendrá oportunidad de ayudar o enfrentarse a la antigua y los cazadores.
A medianoche, las decisiones de la coterie determinarán el destino de los Nephilim.
UNA HISTORIA LIBRE Y ENFOCADA
Beso de Medianoche se presenta en un formato de capítulo por capítulo como otras historias de Vampiro, pero no tiene que seguir este orden. Son escenas narrativas, pero Sterner Hall es una historia libre. La historia transcurre por la iniciativa de los jugadores. ¡Dependiendo de dónde se encuentren y que decidan hacer, puedes dirigir partes de uno, dos, o incluso más capítulos a la vez!
En esta historia, los jugadores guiarán a sus personajes hasta el infierno, así que prepárales el camino.
Ésta es la estructura de la organización de la historia:
-Prólogo: Una escena breve que permite a tus jugadores presentar a sus personajes y prepararse para que lo que transcurre a continuación.
-Una visita guiada: Una escena tradicional, donde a los personajes se les ofrecen varias posibilidades. Esto te permite iniciar la historia y determinar los primeros pasos de tu coterie.
-El atrio: Una descripción de la recepción del tabernáculo, donde Vástagos y ganado se interrelacionan.
-La nave: Una descripción del escenario del tabernáculo, donde la fiesta llega a límites decadentes.
-Transeptos y pasadizos: Una descripción de la parte oculta del tabernáculo, donde los Nephilim se dedican a buscar una horrible perfección.
-El presbiterio y el mausoleo: Una descripción de los espacios privados del tabernáculo, incluyendo la prisión de Albertine.
-Bautismo de sangre: Cómo relacionarlo todo en el ritual de medianoche de Tomas, en función de las decisiones que hayan tomado tus jugadores.
-Feliz Año Nuevo: Unas pocas formas de utilizar las consecuencias de esta historia en el futuro.
ENTRADAS
Si esta historia forma parte de una Crónica mayor, o si prefieres un poco más de trasfondo para la historia, existen algunas maneras de enganchar a tu coterie:
-Una fiesta de muerte: Las ceremonias hedonistas de los Nephilim son la comidilla de la ciudad, y finalmente tienes la posibilidad de asistir en persona. ¿Qué mejor manera de terminar un año difícil que una fiesta con la gente guapa?
-Ayudar a un aliado: Un aliado de la coterie se encuentra interesado en la doctrina de los Nephilim, pero tiene demasiado miedo de acudir a ellos solo. Le gustaría que lo acompañaras para poder conocer más de la fe sin quedarse atrapado en un negocio difícil.
-Psicología inversa: Uno o más de los sires o Mawlae de la coterie conocen a los Nephilim y no quieren participar en nada relacionado con ellos. Te han prohibido asistir a la recepción de Año Nuevo en la iglesia, pero lo que los mentores no saben no puede hacer daño, ¿verdad?
Dependiendo de cómo quieras presentar a los Nephilim, puedes considerar lo específicos que son a la hora de invitar visitantes. Una declaración abierta en el Elíseo de la Camarilla tiene connotaciones distintas que un aviso informal para unas pocas bandas selectas de los Anarquistas. Si los Nephilim envían invitaciones por correo a los refugios de Vástagos concretos, su invitación parecerá seria y bien informada.
OTROS MOMENTOS, OTRAS ESTACIONES
Esta historia no tiene que estar ambientada en Nochevieja. Todo lo que requiere la historia es que los Nephilim abran sus puertas en una fiesta que termina con un ritual a medianoche. Como los Nephilim se apropian de imágenes y estética del cristianismo, festividades como la Pascua o la Navidad podrían funcionar, especialmente en fechas celebradas por la Iglesia Ortodoxa Oriental. También podrías fijar la historia en el aniversario de la diablerie de Miguel a manos de María la Negra, celebrada el 14 de abril.
PRINCIPIOS
No hay dos tentaciones iguales.
Las acciones de la coterie en esta historia, especialmente si participan en los juicios de Tomas, deberían correr el riesgo de acumulación de Máculas. Las prácticas de los Nephilim son amenazas potenciales para la Humanidad de un vampiro, pero ninguna de ellas debería consistir en una decisión moral fácil o en un trágala sin sentido. Ahí es donde entran los principios.
PRINCIPIOS POR DEFECTO
Si estás utilizando los Principios de Crónica del manual básico (Vampiro, pág. 172), esta historia funciona mejor con Principios Humanistas o Gótico/Románticos. El Credo de Justicia o el Código Callejero también deberían interactuar bien pero podrían llevar a más altercados físicos de lo que esta historia pretende.
PRINCIPIOS DE LA HISTORIA
Si estás dirigiendo Beso de Medianoche como una historia independiente, considera esta serie de Principios adaptados:
-Sé leal a la comunidad, y la comunidad lo será a ti.
-Acceder a verdades elevadas debería ser para todos.
-Las transgresiones morales están justificadas cuando se busca una salida de la condición vampírica.
PRINCIPIOS PERSONALES
Si tu coterie utiliza una serie personalizada de Principios de Crónica, asegúrate de que al menos uno de los juicios de Tomas entre en conflicto con un Principio o sea similar a uno. Recuerda que los Principios marcan los límites entre lo humano y lo monstruoso. Romperlos significa sucumbir a la Bestia interior. Es posible que participar en un juicio pueda ser un imperativo moral a ojos del mundo aunque rompa los Principios específicos utilizados en el juego. Siéntete libre de adaptar estos juicios para crear la tensión moral adecuada para tu grupo.
LA COTERIE SE DIVIDE Y CONFLICTO
Beso de Medianoche permite que los personajes actúen a placer por Sterner Hall y les da la oportunidad de hacer cosas cuestionables. Es muy posible que tu coterie quiera dividirse o que los personajes entren en conflicto por las acciones de alguno de ellos. Hasta cierto punto, ése es el propósito de la historia. Los cultos de sangre como los Nephilim no sólo son escisiones de las sectas establecidas de los Vástagos, sino también de las coteries.
Si no estás acostumbrado a dividir las coteries durante mucho tiempo, intenta cambiar de la perspectiva de un jugador o de un grupo de jugadores a otro después de los resultados de una tirada o conflicto. Anima a los jugadores de personajes en pausa que interpreten a personajes aleatorios en la escena jugada, especialmente sin son parte de la jerarquía de los Nephilim. Deja espacio en una escena para que los personajes en pausa aparezcan siempre que lo permita la lógica narrativa, especialmente si alguien va a tomar una decisión importante.
Dales a tus jugadores bastante espacio para permitir el conflicto dentro de la coterie. Si un personaje principal lleva tiempo, te da la oportunidad de pensar en las consecuencias. Mantén las tiradas de dados al mínimo; Tres turnos y fuera (Vampiro, pág, 130) o Una tirada de conflicto (Vampiro, pág. 298) son la clave. Después de que un personaje jugador entre en conflicto, asegúrate de comprobar el grupo y que los malos sentimientos dentro del juego no deriven en conflictos fuera del juego.