Capítulo Cuatro: Luz de estrellas y chispas de forja
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“Lo más difícil fue encontrar una forma de disfrazar la cara de la hiena. Pasamos horas y horas buscando una manera, pero ella siempre rechazó mis sugerencias. Al final dijo:
-Creo que he encontrado la solución, ¿tienes una criada?
-Sí -dije desconcertada.
-Entonces, ya está. Llama a tu doncella, y cuando entre, nos abalanzamos sobre ella y le arrancamos la cara. Esta noche llevaré su cara en lugar de la mía.
-Leonora Carrington, La debutante
Dones
En términos de juego, los Dones de las Ajaba funcionan igual que los de los Garou. Al contrario que los Lobos, no disponen tanto de la ayuda de los espíritus, así que a menudo se enseñan Dones unas a otras y practicando hasta que también pueden usarlos.
Emplear un Don no sólo consiste en gastar unos pocos puntos de Gnosis y en tirar un dado; para el personaje significa recurrir a lo más profundo de su ser, después al mundo que le rodea, y por último convertir ambos en la expresión de sus deseos en la que la hiena, el mundo, y el espíritu se unen en uno.
Aunque los Dones se basan más en la comprensión personal que en una “enseñanza”, el Rango del personaje determina qué Dones puede aprender y cuáles no. Una hiena que no conoce lo suficiente no entiende lo que ve. Puede hacerse una idea del proceso místico en funcionamiento, pero no conseguirá activarlo hasta que alcance el Rango necesario.
Dones generales
Cualquier Ajaba puede aprender los siguientes Dones si encuentra una maestra dispuesta. En las reuniones de las Hienas suelen compartirse, y suelen ser la recompensa de muchos Tótem y circulan por toda la sociedad Ajaba. Como es lógico, un Don común no resulta fácil de encontrar si no te reúnes con otros de tu especie. Aunque a veces los Jamak y otros espíritus conceden Dones, la fuente más habitual son otras Ajaba.
• Don del Terror (Nivel uno): Este Don induce un terrible temor y respeto hacia la naturaleza y provoca que el humano objetivo tema alterarla de cualquier forma. Cualquier espíritu depredador puede enseñar este Don.
Sistema: La hiena cambiante debe establecer contacto visual con el objetivo, pero puede estar en cualquier Forma cuando lo haga. El jugador tira Carisma + Impulso Primario (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los efectos duran un día por éxito. Durante ese tiempo, el humano deberá tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada que se parezca a un bosque, tundra, pantano o cualquier lugar salvaje e indómito sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su hogar, estará nervioso y lleno de miedo hasta que vuelva, y su jugador pierde tres dados de todas las reservas Mentales y Sociales.
Por otro lado, este Don puede afectar a la vez a un número de humanos igual a la puntuación de Rabia del hombre lobo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad más alta en el grupo). En este caso, en vez de hacer contacto visual, los humanos deben escuchar la risa de la Ajaba en forma Hiénida. Este Don puede usarse sobre Parentela, magos, Ghouls y otros humanos “sobrenaturales”, pero la dificultad aumenta en dos.
• Ira Primaria (Nivel uno): La Ajaba se sacrifica para alimentar la Rabia en su corazón, consumiendo su propia sangre y músculos en el proceso. Los espíritus de ancianas Hienas enseñan este Don.
Sistema: El personaje puede infligirse un único nivel de daño agravado una vez por escena, y a cambio gana tres puntos de Rabia (incluso si hacerlo hace que supere de su valor de Rabia permanente).
• Mueca Feral (Nivel uno): Con un gruñido o una mirada, la Ajaba fuerza a su oponente a retroceder desconcertado. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema: La Ajaba añade dos dados a todos los intentos de intimidar a otros de igual o mayor Fuerza de Voluntad. Cuando trate de intimidar a alguien con menor Fuerza de Voluntad, la Ajaba suma dos dados o su puntuación de Impulso Primario, lo que sea mayor. Los efectos de este Don son permanentes.
• Ojo del Cazador (Nivel uno): Igual que una hiena puede evaluar a una manada de presas, este Don permite a la Ajaba determinar correctamente cuál es el miembro más débil y cuál el más fuerte de cualquier grupo que pueda ver. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema:El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, la Ajaba descubre qué miembros del grupo escogido dentro de su campo visual son los más fuertes o más débiles y cuál es el líder. Si la Ajaba ataca al grupo después de haber usado este Don, gana un dado de ataque adicional contra el individuo más débil durante el resto de la escena
• Risa Contagiosa (Nivel uno): La risa es la herramienta que promueve la iluminación y el cuchillo que corta el velo de la Rabia. Cuando la Hiena se ríe, quienes la rodean se ven forzados a secundarlo, olvidando sus disputas. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema: La Ajaba debe hacer algún comentario burlón sobre la situación en la que se encuentre y luego reírse
de ello. El jugador tira entonces Manipulación + Expresión (dificultad igual al valor de Rabia más alto de entre todos los que estén escuchando). Superar la tirada provoca que quienes escuchen el comentario de la Hiena y su risa dejen de aferrarse a su ira, y olviden lo que los había disgustado en primer lugar (aunque su temperamento volverá si se les recuerda lo que la Hiena les hizo olvidar).
• Sentir Presa (Nivel uno): Este Don permite a la Ajaba cambiante localizar suficientes presas como para alimentar a su algarada. En un ambiente urbano, esto tiende a guiar a la Hiena a cazar en parques, alcantarillas, refugios de animales o incluso zoos, llevándolo sin falta hasta las presas. Los humanos y los carnívoros demasiado grandes o peligrosos no cuentan como presas para una hiena solitaria. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema:El jugador tira Percepción + Impulso Primario. La dificultad es 5 en ambientes naturales y 7 en ambientes urbanos. Superar la tirada indica la localización de suficientes presas como para alimentar a una manada grande durante un día.
• Aroma Odioso (Nivel dos): La Ajaba puede amplificar su almizcle natural hasta que incapacite a los enemigos. Un espíritu de chinche hedionda enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Mientras dure la escena, todos los seres que sean capaces de percibir olores y estén dentro de un radio de 6 metros (20 pies) alrededor de la Ajaba, excepto la Hiena y sus compañeros de manada, pierden dos dados en todas las reservas al esforzarse para poder respirar.
• Cambio de Sexo (Nivel dos): En ocasiones las Ajaba encuentran necesario pasar desapercibidas en el mundo del sexo opuesto. Este Don permite a la Hiena cambiar de sexo a todos los efectos ante los ojos de los espectadores. Sus facciones y su físico se volverán decididamente más masculinos o femeninos y su atuendo cambiará en función de ello. Su pelo, ojos y color de piel serán los mismos; el resultado es un hombre o una mujer que muestra un ligero parecido con la Ajaba. Funciona igual de bien cuando los machos Ajaba lo usan para disfrazarse de mujeres. Un espíritu Ancestro o un espíritu rana enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). La ilusión dura una escena por éxito o hasta que la Ajaba Cambie de Forma. El disfraz resiste contactos táctiles casuales, aunque un contacto profundo o violento revelará la verdad.
• Maldición del Odio (Nivel dos): La Ajaba se aferra al odio de su alma y lo extiende a sus palabras, azotando los espíritus de aquéllos a quienes se dirige. Un espíritu de odio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, su oponente pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos puntos de Rabia. Este Don sólo puede usarse contra un oponente una vez por escena.
• Mandíbulas Demoledoras (Nivel dos): Sólo la muerte puede aflojar las mandíbulas de una Ajaba. Cuando varias Ajaba usan este Don a la vez, pueden desmembrar hasta al más poderoso oponente. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad tras ejecutar un ataque de mordisco con éxito para encajar sus mandíbulas. Cada turno posterior, la Ajaba inflige automáticamente un nivel de Salud de daño agravado que no puede absorberse conforme sus mandíbulas destrozan los huesos y desgarran la carne. No puede realizar ninguna otra acción, salvo dejar ir a su presa de forma voluntaria. Mientras esté así, todos los ataques a corta distancia se realizan a –2 de dificultad debido a su relativa inmovilidad. Sólo la muerte puede hacer que suelte su presa contra su voluntad.
• Pulso de la Presa (Nivel dos): Si la Ajaba sabe algo sobre su presa (incluso un mote, sus iniciales, o una descripción básica) puede buscarla tan rápido como pueda viajar. Este infalible sentido de la orientación funciona en cualquier lugar y es tan útil para rastrear espíritus a través de la Umbra como ejecutivos de Pentex en Johannesburgo. Un espíritu hiena o perro enseña este Don.
Sistema: No se requiere una tirada a menos que el objetivo esté ocultándose activamente, en cuyo caso el jugador tiraría Percepción + Enigmas contra una dificultad que sería la suma de la Astucia + Sigilo del objetivo. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad es la Gnosis de éste.
• Carcajada del Alma (Nivel tres): La gimoteante risa entre dientes de la Ajaba se clava en las mentes de los enemigos, convirtiéndose en heraldo del terror y la locura. Los espíritus de miedo enseñan este Don.
Sistema: La Ajaba ríe y el jugador hace una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito incomoda al objetivo, tres le provocan temblores a causa de la paranoia y ataques de ansiedad y cinco le hacen huir gritando en la noche. Obtener tres o más éxitos empuja al Frenesí del Zorro a las criaturas capaces de sufrirlo a menos que gasten dos puntos de Fuerza de Voluntad para resistirlo durante el resto de la escena. Incluso entonces, permanecen inquietas y asustadizas.
• Don de la Mofeta (Nivel tres): Con este Don la Ajaba puede hacer crecer sus glándulas almizcleras, permitiéndole rociar almizcle como si fuese una mofeta. Por supuesto, un espíritu mofeta enseña este Don.
Sistema: La rociada se dirige con Destreza + Impulso Primario (dificultad 7, máximo alcance 3 metros [10 pies]). Un objetivo golpeado con este ataque debe gastar Fuerza de Voluntad para hacer cualquier cosa que no sea perder el primer turno vomitando. Después, resta uno a sus reservas de dados durante el resto de la escena por cada dos éxitos obtenidos. Sumergirse en el agua niega este Don y no es efectivo contra objetivos que carezcan de sentido del olfato.
• Mandíbula Apretada (Nivel tres): La Ajaba muerde con tanta fuerza que sus mandíbulas no se aflojarán hasta que decida hacerlo; incluso tras la muerte, permanecen cerradas. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema: Después de hacer un ataque de mordisco exitoso, el jugador puede gastar un punto de Rabia para invocar este Don. Por cada turno consecutivo que decida mantener el agarre, hace una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque los enemigos pueden hacer tiradas enfrentadas de Fuerza para romper el agarre (sufriendo un nivel adicional de Salud en el proceso de intentar liberarse), la Ajaba puede añadir la mitad de su Fuerza de Voluntad a su reserva de dados (redondeando hacia arriba).
• Risa de la Hiena (Nivel tres): Hiena no sigue a nadie; al contrario, se ríe de quienes se hacen llamar reyes. La Ajaba blande el poder de esta risa burlona, permitiéndole resistir cualquier intento de orden, adulación o exigencia para que haga algo que no quiere hacer. Este tipo de rechazo nunca es sutil; la Hiena se carcajea como lo que es cuando invoca este Don. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema: Todos los intentos de forzar mentalmente a la Ajaba sufren una penalización de +2 a la dificultad siempre que se ría con fuerza de ellos.
• Atiborrarse (Nivel cuatro): Cuando haya comida disponible las hienas comerán tanto como les sea posible para ayudarlas a superar los tiempos austeros que están por venir. ¿Quién sabe cuándo llegará su próxima comida? Con este Don, una Ajaba puede atiborrarse de Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad de forma similar. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema: Al aprenderlo, el jugador elige qué Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) puede almacenar el Garou. A partir de ahí, el personaje puede acumular tres puntos adicionales del Rasgo apropiado por encima de su puntuación permanente. Estos puntos adicionales deben recuperarse de la forma habitual y no añaden dados adicionales a las tiradas relacionadas con el Rasgo en cuestión. Para amplificar más de un Rasgo, el personaje debe aprender el Don (y pagar los puntos de Experiencia) de nuevo.
• Caminar entre Mundos (Nivel cuatro): Las Ajaba y otras Razas Cambiantes fueron separadas del mundo espiritual durante la Guerra de la Rabia. Con tiempo y esfuerzo, las Hienas consiguieron encontrar el camino de vuelta. En cualquier caso, este Don permite que una Ajaba camine en la Umbra del mismo modo que los Garou.
Sistema: Una vez aprendido este Don, Caminar de Lado se convierte en un talento natural para las Ajaba.
• Roer (Nivel cuatro): Las mandíbulas de la hiena cambiante se fortalecen hasta el punto en que sus dientes pueden atravesar casi cualquier cosa. Sus colmillos infligen más daño en combate, y sólo la muerte romperá su presa si clava sus dientes en un oponente. Los espíritus de hiena enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable (3 para madera, 6 para esposas de acero, 9 para un acople entre trenes). El tiempo que lleva roer algo depende del número de éxitos. Adicionalmente, el Don concede al mordisco del personaje dos dados adicionales de daño durante el resto de la escena.
• Sacrificar a los Débiles (Nivel cuatro): Las Ajaba usan la fuerza que Gaia les concedió para marcar a los débiles y luego permitir que las propias debilidades de sus enemigos los preparen para la matanza. Un espíritu buitre enseña este Don.
Sistema: Siempre que un oponente que aún no ha logrado herir a la Ajaba durante la escena trate de atacarla, pero no logre infligirle niveles de Salud de daño en ese ataque, pierde automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Rabia (si es aplicable).
• Fuerza del Kilimanjaro (Nivel cinco): El cuerpo de la Ajaba está imbuido de un aguante más allá del de los seres inferiores. Un espíritu jabalí enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito, el valor de Resistencia de la Ajaba se duplica durante la escena.
• Mirada Marchitante (Nivel cinco): Este Don permite que la hiena cambiante mate con una mirada, haciendo que las víctimas mueran entre agónicas convulsiones.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Rabia. La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima y cada éxito inflige un nivel de daño agravado.
• Superviviente (Nivel cinco): Sin necesidad de comida, agua o sueño, la hiena cambiante se convierte en la superviviente definitiva. Ignora temperaturas extremas, enfermedades naturales y venenos. Las toxinas de Asura sólo tienen la mitad de su efecto habitual en ella. Un espíritu galápago enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia. Los efectos duran un día por éxito. Gastando un segundo punto de Gnosis, el personaje puede ganar tres puntos adicionales de Resistencia y no sufre penalizaciones por heridas, pero el Don acabará prematuramente una vez transcurridos 10 turnos. La Ajaba debe dormir durante al menos ocho horas cuando el Don acabe y se despertará con un hambre de hiena.
Dones del Alba
• Garras como Cuchillas (Nivel uno): Pasando sus garras sobre piedra, acero u otra superficie dura, la hiena cambiante las afila hasta que están afiladas como cuchillas. Un espíritu felino enseña este Don.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Rabia y la Ajaba emplea un turno completo afilando sus garras. Todos los ataques de garra infligen dos dados adicionales de daño y tienen un –1 a la dificultad durante el resto de la escena
• Golpe Final (Nivel uno): Un enemigo que sólo está herido es un enemigo que aún puede luchar; muerto no puede hacer más daño. Este Don, enseñado por un espíritu león, ayuda a una Ajaba a terminar con sus presas.
Sistema: Cuando ataque a un enemigo que ya sufre una penalización por heridas de al menos –2, el jugador puede gastar un punto de Rabia (antes de hacer la tirada del ataque) para doblar la Fuerza del Ajaba a la hora de determinar el daño.
• Reflejos Relámpago (Nivel uno): Las Ajaba son grandes guerreras de Gaia, alternando sin esfuerzo entre el ataque y la defensa según dicten las necesidades de la batalla. Un espíritu mangosta enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta de forma refleja un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el día siguiente, el personaje no necesita ni hacer tiradas de Fuerza de Voluntad ni gastar puntos de Fuerza de Voluntad para cancelar una acción y convertirla en defensiva.
• Resistir Dolor (Nivel uno): Fortaleciéndose con resolución y voluntad, la hiena cambiante calma el dolor de sus heridas. Un espíritu tejón enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.
• Ritmo del Tambor del Corazón (Nivel uno): La hiena cambiante se convierte en una cazadora ineludible, siempre guiada por el latido del corazón de su presa hasta que aquél queda en silencio. Un espíritu servidor de Hiena o del Viento enseña este Don.
Sistema: La Ajaba debe tener un objeto que pertenezca a su objetivo, una muestra de su víctima (unas gotas de su sangre, un mechón de su cabello) o debe haber probado la sangre de su presa en el pasado. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Supervivencia (dificultad 7). La Ajaba puede escuchar el latir del corazón de su presa durante un día por éxito, sin importar cuán lejos pueda estar. El latido suena más alto cuanto más se acerca la hiena cambiante, haciendo que el rastreo se lleve a cabo sin esfuerzo.
• Sentir a Asura (Nivel uno): La hiena cambiante puede sentir manifestaciones de Asura cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque las Ajaba a menudo describen las emanaciones espirituales de Asura como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción a Asura, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir a Asura requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la influencia de Asura: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por Asura, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más.
• Tácticas de Algarada (Nivel uno): Las Ajaba no dudan en que las buenas guerreras son quienes deben asumir el control de las Algaradas durante la batalla. Al tomar el mando y coordinar sus acciones, la Ajaba proporciona a sus compañeras de Algarada una gran habilidad en el fragor de la lucha. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema:El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad antes de iniciar una táctica de Algarada (consulta Tácticas de Manada en el manual básico de Hombre Lobo) y divide una reserva de dados igual a su puntuación de Liderazgo entre todos aquéllos que estén realizando la maniobra. Los dados deberían dividirse lo más equitativamente posible, aunque el jugador puede elegir dónde distribuir los dados restantes (o en el caso de que los dados que concede el Liderazgo de la Ajaba sean menos que los miembros de la Algarada).
• Comandar Espíritu (Nivel dos): La Ajaba puede dar órdenes a los espíritus que encuentra y esperar obediencia. Este Don no concede la habilidad de invocar espíritus, sólo de forzarlos a obedecer. Como siempre que se trata con espíritus, las palabras claras son esenciales, ya que algún espíritu inteligente siempre intentará retorcer el espíritu de las órdenes obedeciéndolas al pie de la letra. Cualquier avatar de Incarna puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Gnosis del espíritu). El personaje puede darle órdenes sucesivas una vez que esté bajo su control; cada orden adicional requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad adicional. Al espíritu no se le puede ordenar que deje un lugar u objeto (o, en el caso de Fomori, una persona) al que esté vinculado.
• Danzar con el Alba (Nivel dos): Al desplazar el fuego de su corazón hacia sus miembros, la Ajaba se arroja sin recibir daño alguno a través de las filas de los enemigos de Gaia. Un espíritu mangosta enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia de forma refleja, permitiendo al personaje esquivar un ataque con su reserva de dados completa a pesar de las otras acciones que haya realizado durante el turno. Alternativamente, puede gastarse un punto de Rabia para mejorar una acción normal de esquiva añadiendo tres dados a la defensa
• Dientes al Alba (Nivel dos): Actuar primero es signo de confianza y poder; una hiena que tenga la iniciativa en batalla es casi imparable. Un espíritu leopardo enseña este Don.
Sistema:Siempre que la Ajaba tenga la Iniciativa más alta en un turno de combate, añade dos dados a cada uno de sus ataques ese turno. Los efectos de este Don son permanentes.
• Escudo de Rabia (Nivel dos): Tal es la Rabia que arde en el corazón de la Ajaba que quienes tengan una furia menor se estremecerán ante ella. Un espíritu tejón melero enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, las puntuaciones de Rabia de todos los espíritus se consideran dos puntos más bajas que sus valores reales a efectos de tiradas de daño contra la Ajaba.
• Espíritu de la Refriega (Nivel dos): Un espíritu felino concede a la Ajaba el Don de una velocidad cegadora y los reflejos del rayo, permitiéndole atacar antes que cualquier enemigo.
Sistema: Una vez que la Ajaba aprende este Don, sus efectos son permanentes. Añade 10 a todas sus tiradas de Iniciativa y, si lo desea, puede gastar un punto de Gnosis para añadir otros 10 a una tirada de Iniciativa (sin embargo, este tipo de gasto impide gastar puntos de Rabia para acciones adicionales).
• Festín Sangriento (Nivel tres): La Madre Hiena puede enseñar a sus hijos favoritos cómo obtener fuerza de la carne y la sangre de un enemigo. Un avatar del Tótem Hiena enseña este don.
Sistema: La Ajaba debe morder a su oponente y saborear su sangre; para ello, debe infligirle al menos un nivel de daño letal o agravado y su víctima debe ser algo que sangre. Si el oponente tiene sangre tóxica o ninguna sangre en absoluto, este Don no funciona. El jugador tira Gnosis con una dificultad igual a la Resistencia del oponente +3. la Ajaba gana un punto de Fuerza por cada dos niveles de daño infligidos por el mordisco (máximo de +5 a la Fuerza). La Fuerza adicional dura dos turnos por éxito en la tirada de Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser adictivas; el jugador de la Ajaba debe hacer inmediatamente una tirada de Frenesí el turno siguiente a la activación del Don.
• Mandíbulas de Plata (Nivel tres): El Forastero de la Luz de Luna no ha abandonado del todo a sus hijos, y les enseña este poderoso pero doloroso Don a aquellos guerreros que se ganan su favor. Cuando es invocado, transforma las mandíbulas de la hiena cambiante en plata.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar este Don. Las mandíbulas de plata infligen daño agravado a todos los objetivos y, naturalmente, ni los Garou ni la mayoría de los Fera pueden absorberlo. La Ajaba sufre una abrasadora agonía mientras se manifiestan estas mandíbulas de plata. Cada turno gana un punto de Rabia automáticamente y la dificultad de todas las acciones que no sean de combate aumenta en uno por la distracción. En cada turno en el que sus puntos de Rabia excedan su Fuerza de Voluntad, deberá hacer una tirada de Frenesí. El Don dura una escena, a menos que la Ajaba gaste un turno para acabarlo antes de forma voluntaria
• Redirigir Dolor (Nivel tres): Este Don permite a la Ajaba descargar el dolor de sus heridas sobre aquéllos que las infligieron. Un espíritu cuco enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 8). Durante una escena, el objetivo sufre las penalizaciones que están indicadas en el nivel de heridas actual de la Ajaba, independientemente de si en realidad siente o no el dolor.
• Sentir lo Antinatural (Nivel tres): La hiena cambiante puede sentir cualquier presencia sobrenatural y determinar su tipo y fuerza aproximadas. Las presencias sobrenaturales pueden incluir la magia, espíritus, manchas de Asura, fantasmas, vampiros, hadas y cualquier otra manifestación antinatural, aunque no los identificará específicamente como tales. Una hiena cambiante puede percibir a una persona embrujada con la misma facilidad que a un fantasma. Cualquier siervo de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 6). Cuanto más éxitos consiga, más información obtiene. Sin embargo, el registro sensorial es vago y objeto de interpretación. Por ejemplo, un vampiro podría oler a sangre coagulada, miedo, carne putrefacta o cualquier cosa que el Narrador encuentre apropiada
• Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro): La hiena cambiante puede introducir y extraer cosas de la Umbra sin tener que dedicárselas (como si usara el Rito del Talismán Dedicado) Este Don afecta a objetos, personas y animales, tanto si consienten como si no. Un espíritu mono enseña este Don.
Sistema: El personaje debe sujetar el objeto o persona que desee llevar consigo hacia o desde el mundo espiritual y gastar cierta cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeños (un cuchillo o un teléfono), dos para objetos mayores (una mochila o una pistola) y tres para objetos de tamaño humano (incluyendo personas).
El jugador hace la tirada habitual de Gnosis para atravesar la Celosía y caminar de lado; si tiene éxito, tanto él (si su personaje puede caminar de lado) como el objeto o persona deseados pasan a la Umbra. Un sujeto reticente puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito resta uno de los de la Ajaba. Si se les deja en la Umbra durante demasiado tiempo, los seres vivos se transforman en espíritus por completo.
• Avivar la Caldera de la Furia (Nivel cuatro): Este Don permite a la Ajaba administrar su Rabia, haciendo que continúe ardiendo mientras los enemigos de Gaia aún hayan de ser derrotados. Un espíritu tejón enseña este Don.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. La hiena cambiante recupera un punto de Rabia en cualquier turno en el que reciba daño. Esta Rabia no causa una tirada de Frenesí, aunque la de otras fuentes generarán las tiradas habituales. Además, el jugador puede gastar un punto de Rabia por turno sin perder ninguna Rabia temporal. Sin embargo, si se gastan múltiples puntos de Rabia en cualquier turno, han de marcarse todos ellos.
• Concentración de Furia de Batalla (Nivel cuatro): La Ajaba entra en un trance de batalla, minimizando los puntos que deja descubiertos a sus oponentes. Un espíritu mangosta enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Atletismo (dificultad 7). El Ajaba puede esquivar de forma refleja todos los ataques dirigidos contra él durante el resto de la escena con una reserva de tres dados.
• Fortaleza de Voluntad (Nivel cinco): La voluntad de la hiena cambiante que posee este Don es firme como una roca. También puede compartir esta fuerza terrorífica con otros, liderándolos contra un ejército de Simba sin un momento de miedo o vacilación. Un espíritu hiena o el avatar de un Incarna enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Cada éxito concede a todas Ajaba aliadas en un radio de 30 metros (100 pies) y a sus compañeras de Algarada en cualquier sitio en un radio de 160 kilómetros (100 millas) un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Los puntos adicionales duran el resto de la escena y pueden aumentar la Fuerza de Voluntad de un aliado por encima de su máximo (e incluso por encima de 10). Este Don sólo puede usarse una vez por escena.
• Rompehuesos (Nivel cinco): El ya despiadado mordisco de la hiena cambiante ahora puede retorcer y amputar miembros con facilidad. Un avatar de Hiena enseña este Don.
Sistema:El jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Impulso Primario (la dificultad es igual a la Resistencia +3 del oponente). Si la Ajaba acierta en el blanco con su próximo ataque de mordisco, retorcerá e inutilizará un miembro del oponente, infligiendo tres niveles de Salud de daño agravado automáticos que no pueden ser absorbidos, además de cualquier daño obtenido en la tirada. El miembro queda inservible hasta que el objetivo pueda regenerar el daño, o permanentemente en caso de humanos u otras criaturas que no puedan regenerarse. Si el jugador consigue cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Impulso Primario, el miembro es amputado.
Dones de la Medianoche
• Grabar lo Visto (Nivel uno): La Ajaba de Medianoche puede grabar un instante en la memoria de otra persona, asegurándose de que no puede olvidar ni un solo detalle de lo que vea u oiga. Este Don, enseñado por un sirviente de Helios, suele usarse en las escenas de grandes atrocidades contra Gaia.
Sistema: La Ajaba toca a quien desea forzar a recordar y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El objetivo obtiene un recuerdo perfecto de todo lo que ocurre durante la escena hasta el día de su muerte.
• Habla Mental (Nivel uno): Invocando el poder de soñar despierto, la Ajaba puede comunicarse silenciosamente con los personajes que elija. Un Quimerlino enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser consciente y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) si algún participante se resiste. Todos aquéllos que han sido incluidos en el sueño lúcido pueden interactuar de forma normal a través del Don Habla Mental, aunque no pueden infligir daño. Sus cuerpos reales siguen activos, aunque sus reservas disminuyen en dos dados. Habla Mental termina cuando todos los participantes así lo deseen o en el turno en el que la Ajaba falle una tirada contra un miembro que se oponga. Todos los seres afectados deben estar dentro de la línea de visión. La Ajaba puede incluir a toda su Algarada en sueño lúcido gastando un solo punto de Fuerza de Voluntad, si así lo desea.
• Lágrimas de los Cielos (Nivel uno): Levantando el brazo y recitando un poema improvisado, la Ajaba invoca la lluvia. Un espíritu de cielo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (dificultad 8). El éxito provoca que llueva sobre una zona en torno al Ajaba igual a su Compromiso por 1,6 kilómetros (o su Compromiso en millas) durante 10 minutos por éxito.
• Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): La hiena cambiante puede entender instintivamente y comunicarse con cualquier animal natural, desde peces a mamíferos. Sólo necesita hablar de forma normal para ser entendido por los animales, junto con un toque del lenguaje corporal apropiado; no es necesario ladrar como un perro. Este Don no cambia las reacciones básicas de los animales o su disposición; la mayoría todavía temen a los depredadores como las hienas. Cualquier espíritu animal puede enseñar este Don.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes
• Persuasión (Nivel uno): Este Don imbuye las palabras de una Ajaba con una credibilidad y convicción intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida).
• Recuerdo Perfecto (Nivel uno): La Ajaba es capaz de recordar y evocar cualquier recuerdo con perfecta claridad. Un espíritu elefante enseña este Don.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis para recordar a la perfección cualquier detalle, sin importar lo pequeño que sea, de cualquier momento de la vida del personaje.
• Roce Materno (Nivel uno): La Ajaba canaliza poder espiritual a través de sus manos, sanando las heridas de cualquier otra criatura viva. Este Don no puede curar a la propia Ajaba, ni tampoco a espíritus o a no-muertos. Un espíritu rinoceronte o unicornio enseña este Don.
Sistema:El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es el nivel de Rabia actual del objetivo o 5 para quienes no poseen Rabia). Cada éxito cura un nivel de daño letal, contundente o agravado. El sanador puede incluso curar Cicatrices de Batalla de esta forma si el Don se aplica durante la misma escena en la que se recibe la Cicatriz y se gasta un punto adicional de Gnosis.
• Bendecir las Lluvias (Nivel dos): La Ajaba compone palabras de agradecimiento a la lluvia que cae a su alrededor, haciéndole cumplidos por compartir sus riquezas con la tierra seca. La lluvia responde con generosidad. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (dificultad 7). Seguidamente, la lluvia restaura un nivel de daño contundente o letal a todas las criaturas no manchadas por Asura que toque y vuelve inusualmente fértil el terreno sobre el que cae. Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia y la Ajaba sólo puede fortalecer una tormenta una vez, aunque los efectos del Don actúan sobre todos los sitios sobre los que caiga la lluvia.
• Distracciones (Nivel dos): La Ajaba puede emitir ladridos, gañidos y risas para desviar la atención de su objetivo. Un espíritu hiena enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito resta un dado de la reserva del objetivo durante lospróximos tres turnos.
• Habla Onírica (Nivel dos): La Ajaba puede caminar por los sueños de los demás y por lo tanto afectar su
curso. La hiena cambiante no necesita estar cerca de su objetivo, pero debe conocer o haber visto al soñador. Un Quimerlino enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8). Si el soñador se despierta mientras el Galliard todavía está en su sueño, el hombre lobo es arrojado fuera del mundo de los sueños y pierde un punto de Gnosis.
• Rebuscar Comida (Nivel dos): La Ajaba puede consumir y digerir con seguridad cualquier objeto físico que entre en su boca, desde carroña a pistolas o desechos tóxicos: sus mandíbulas pueden masticarlo y su estómago puede procesarlo. Un espíritu cabra enseña este Don.
Sistema: Los efectos del Don son permanentes, aunque cuesta un punto de Gnosis comer algo directamente venenoso (como desechos tóxicos) en lugar de simplemente nocivo o incomible. La digestión de la Ajaba destruye Fetiches y otros objetos fortalecidos, aunque los objetos indestructibles de forma sobrenatural pueden sobrevivir a la digestión. La Ajaba puede incluso destruir la armadura de un oponente durante un combate mordisco a mordisco.
• Sombras del Serengueti (Nivel dos): Cuando la Ajaba canta una canción por sus Parientes caídos, las sombras de éstos se alzan del polvo para prestarle su fuerza. Un espíritu de noche enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Compromiso (dificultad 8). Por cada éxito, una ultraterrena hiena-sombra se alza del suelo en torno a la Ajaba y la ayuda hasta el final de la escena. Estas sombras tienen los Rasgos de una hiena normal, salvo que sólo poseen tres niveles de Salud. Las hienas-sombra tienen presencia física, pero no son auténticos fantasmas ni espíritus.
• Canción de los Héroes (Nivel tres): Recitando una historia de antiguo heroísmo Ajaba, la Hiena conjura el espíritu de los héroes caídos e infunde a quienes lo escuchan una porción de su poder. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Requiere recitar toda una historia épica de heroísmo, lo cual llevará al menos varios minutos. Al final de la historia, el jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Carisma + Interpretación (dificultad 8). Cada dos éxitos en esta tirada añaden un punto a una única Habilidad a todas las Ajaba y Parentela que estén escuchando, de forma muy parecida al Trasfondo Ancestros. Esta bonificación dura hasta que sale el Sol.
• Exorcismo (Nivel tres): Éste es el Don para expulsar espíritus de lugares, objetos o incluso personas, tanto si la posesión es forzada como si es voluntaria. Cualquier avatar de Incarna puede enseñar este Don.
Sistema: La hiena cambiante debe concentrarse durante tres turnos ininterrumpidos. Si el espíritu no desea irse, el jugador debe tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). Si éste estaba vinculado a su alojamiento, el exorcista debe obtener más éxitos que los que consiguiese quien lo ancló cuando unió al espíritu a su localización. Este Don puede usarse para “curar” Fomori, aunque hacerlo inflige diez niveles de daño agravado a un ritmo de un nivel por turno según la Perdición va siendo arrancada de su hogar carnal. Esto garantiza la muerte del huésped a menos que un poderoso sanador se las arregle para preservar su vida durante el exorcismo.
• Llamar a los Eshu (Nivel tres): La Ajaba puede invocar antiguos pactos entre su gente y los Eshu. Emitiendo una risa especial, la hiena cambiante puede llamar a cualquier Eshu que esté en la zona para que lo ayude. Obedecerán a la Ajaba, pero no sin rechistar. Un espíritu de sueño enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Gastar más Gnosis aumenta el poder en bruto de los Eshu que responden, mientras que más éxitos significan que acudirá un mayor número de ellas. Cuando se usa en la Tierra, este Don llama más comúnmente a los espíritus del sueño conocidos como Quimeras, aunque con mayor gasto de Gnosis pueden aparecer los changeling o sus parientes oscuros; las hadas verdaderas sólo responden a la invocación en los reinos umbrales apropiados.
• Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Todas las hienas cambiantes tienen una conexión innata con sus Ancestros, un subconsciente espiritual y racial accesible a través de una intensa meditación. La Ajaba puede acceder a esos recuerdos profundos para rememorar saber antiguo. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El personaje debe meditar durante un corto período de tiempo, concentrándose en el pasado. El jugador tira entonces Gnosis (dificultad 9, –1 por cada punto deAncestros que tenga la Ajaba). El número de éxitos determina cuán detallada y exacta será la respuesta que reciba
• Fantasmagoría (Nivel cuatro): La Ajaba crea una ilusión inmóvil que contiene elementos visuales, auditivos, olfativos e incluso táctiles. Un espíritu de los cereales enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada 3 metros (10 pies) de radio que vaya a afectar la ilusión y entonces tira Inteligencia + Expresión. Cualquiera que tenga motivo para dudar de la ilusión debe tirar Percepción + Alerta y superar los éxitos del Garou para ver a través de ella
• Lágrimas Amargas (Nivel cuatro): De pie bajo la lluvia intensa, la Ajaba compone un poema espontáneo que exprese su pesar por el deshonrado estado de Gaia; la intensidad de la lluvia se redobla y contagia parte de su pena. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (dificultad 7). Todos los humanos tocados por la lluvia cuya principal vivienda se encuentre en un lugar con una Celosía 7 o más, se ven asaltados por una enorme y lánguida melancolía mientras dure la lluvia y sufren una penalización de –3 en todas las tiradas de dados. Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia.
• Regalo de los Sueños (Nivel cuatro): La Ajaba crea un sueño y después lo exhala hacia un individuo dormido. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Expresión (dificultad 6) para crear el sueño; más éxitos permiten sueños más vívidos e impactantes. Para asegurarse de que el individuo experimenta este sueño, el Galliard debe exhalarlo en la boca del objetivo mientras éste duerme. El jugador gasta un punto de Gnosis para completar el Don. Los sueños creados mediante este Don suelen ser inusualmente vívidos y dramáticos, a menudo dejando incluso a los que fueron escépticos durante toda su vida convencidos de que tienen un profundo significado.
• Lluvia de Perdición (Nivel cinco): De pie bajo la lluvia, la Ajaba señala un objeto hecho por el hombre o un edificio y escupe insultos y maldiciones contra él, expresando su furia y desdén. La lluvia actúa como ácido cuando toca la estructura, agujereando el hormigón y corroyendo el acero. Un espíritu de dolor enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Rabia y tira Astucia + Impulso Primario (dificultad 8). La cantidad de éxitos determina el tamaño de la estructura que puede destruirse. Sólo se necesita uno para derribar una cabaña, tres para un edificio de tres plantas y cinco para un complejo de oficinas. Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia.
• Tejido de la Mente (Nivel cinco): Las Ajaba de la Medianoche más poderosas pueden traer a la vida los productos de su imaginación, creando criaturas a partir de la esencia de los sueños. Los Quimerlinos enseñan este Don.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8). Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignándole un punto de Rasgos por cada éxito conseguido en la tirada. La hiena cambiante puede tomarse el tiempo que quiera para darle forma a la criatura, acumulando éxitos turno a turno, pero una vez se detenga, el ser onírico toma forma y requiere el gasto de un punto de Gnosis por escena para seguir manifestándose.
Dones del Ocaso
• Abrir Sello (Nivel uno): La Ajaba puede abrir casi cualquier tipo de artefacto cercano cerrado con o sin llave. Un espíritu mono enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad igual a la puntuación de Celosía local). Si el objeto está sellado mágicamente, el jugador debe gastar un punto de Gnosis antes de hacer el intento.
• Carcajadas en la Noche (Nivel uno): Como cualquier buena hiena, la Ajaba es mucho más peligrosa una vez que se pone el Sol y mucho más audaz para tomar una presa. Un espíritu de noche enseña este Don.
Sistema: El personaje añade permanentemente un dado a todas sus tiradas nocturnas de Sigilo.
• Defecto Fatal (Nivel uno): La Ajaba puede espiar las debilidades de un objetivo, ganando ventaja en combate. Un ave carroñera enseña este Don.
Sistema: La Ajaba se concentra un turno completo y el jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es igual a la Astucia + Subterfugio del objetivo). Superar la tirada concede al Garou un dado adicional de daño durante un combate contra ese objetivo. Los éxitos adicionales proporcionan mayor conocimiento sobre más debilidades, pero no más dados.
• Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Este Don concede comprensión del lenguaje del mundo espiritual, permitiendo a la Ajaba entender claramente y hablar con cualquier espíritu que encuentre. Este Don no influye de ninguna forma en la actitud de los espíritus hacia la hiena cambiante, ni asegura que tengan deseo alguno de comunicarse con él. Cualquier espíritu puede enseñar este Don.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.
• Ojo Nublado (Nivel uno): La forma de la hiena cambiante se convierte en un borrón trémulo e impreciso, como si quien mira padeciese graves cataratas, incluso bajo el sol del mediodía. No obstante, la Ajaba no es realmente invisible y, si la descubren, la protección de este Don falla hasta que se distraiga al observador. Un espíritu camaleón o comadreja enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Cada éxito aumenta la dificultad de todas las tiradas de Percepción hechas para detectarlo en uno durante el resto de la escena.
• Olor a Agua Corriente (Nivel uno): La Ajaba puede enmascarar su olor por completo, haciéndola virtualmente imposible de rastrear. Un espíritu zorro enseña este Don.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas para rastrear a la Ajaba aumenta en dos. Los efectos de este Don son permanentes, aunque la hiena cambiante puede suprimirlos temporalmente a voluntad (algo que puede ser necesario para integrarse en las algaradas de hienas).
• Susurros en la Hierba (Nivel uno): La hiena cambiante puede moverse sin hacer ruido a través de cualquier entorno natural; la hierba se dobla sin hacer ruido y las ramas secas se parten en silencio a su paso. Un espíritu ratón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Sigilo a dificultad 6. Cada éxito reduce la dificultad de moverse en silencio por un entorno natural en 3 (hasta un mínimo de 2). Este Don no tiene efecto en entornos creados por el hombre.
• Trampa para Espíritus (Nivel uno): La Ajaba lanza una red mística invisible que enreda a los espíritus hostiles, confundiéndolos mediante un mezcla de fuerza mística y ley de Gaia, quebrantada desde antiguo, pero todavía potente. Un espíritu búho enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) para lanzar un ataque dirigido contra un espíritu que esté a menos de 9 metros (30 pies), del que éste puede defenderse de forma normal. En lugar de infligir daño, este ataque reduce la Fuerza de Voluntad efectiva del espíritu en dos para todas las acciones de combate durante el resto de la escena. Las aplicaciones adicionales de este Don no se acumulan.
• Armadura de Luna (Nivel dos): La Ajaba invoca el poder sagrado de Seb-at-Al. Su cuerpo queda brevemente envuelto por un centelleo de luz lunar que le concede la protección del Forastero de Luz de Luna. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: La Ajaba se concentra durante un turno; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito permite a la Ajaba añadir un dado a su reserva de absorción. Estos dados, y sólo estos dados, pueden tirarse incluso para absorber daño de plata. El beneficio dura una escena.
• Bendita Ignorancia (Nivel dos): La Ajaba puede volverse completamente invisible a todos los sentidos, espíritus o sistemas de monitorización quedándose quieta. Un espíritu camaleón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Sigilo (dificultad 5). Cada éxito resta un éxito de la tirada de Percepción + Alerta de aquéllos que busquen al personaje. Si nadie está buscando activamente a la hiena, un éxito basta para ocultarse a la perfección
• Emboscada (Nivel dos):Cuando la Ajaba golpea desde un escondite, sus golpes arden con Rabia, derribando a su oponente de un solo golpe. Un espíritu leopardo enseña este Don.
Sistema: El jugador puede gastar un punto de Rabia cuando haga un ataque sorpresa, tras hacer la tirada de daño, para doblar la cantidad de daño infligido antes de que su objetivo lo absorba.
• Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Una Ajaba del Ocaso con este Don puede robar algo de un objetivo y hacer que su víctima se olvide de que alguna vez poseyó el objeto robado. Un espíritu ratón enseña este Don.
Sistema: Después de robar con éxito el objeto, el jugador debe sacar tres éxitos en una tirada de Astucia + Latrocinio (a una dificultad igual a la Inteligencia + Callejeo de la víctima).
• Visión del Más Allá (Nivel dos): Éste es un Don de profecía. La Ajaba se convierte en un oráculo, propensa a sueños y visiones que le dan pistas sobre oportunidades futuras, retos y amenazas por llegar. Estas visiones están siempre veladas con simbolismos: una guerra inminente contra los vampiros locales puede ser presagiada por visiones de rascacielos rezumando sangre de sus pisos superiores, mientras que una muerte en el clan podría anunciarse mediante sueños de un coro de pesarosos ladridos hacia una luna pálida como un fantasma. Los espíritus búho enseñan este Don.
Sistema:Las visiones están enteramente bajo el control del Narrador y se manejan mejor a través de la interpretación, aunque un jugador que se haya quedado verdaderamente sin palabras puede pedir una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para tratar de interpretar una visión particularmente desconcertante
• Golpe Umbral (Nivel tres): La hiena cambiante desaparece e inmediatamente reaparece tras un oponente hasta a 15 metros (50 pies) de distancia. Un espíritu ratón o saltamontes enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia, la víctima debe estar en su línea de visión. La hiena cambiante puede atacar inmediatamente en el mismo turno a –2 de dificultad.
• Mirada Paralizante (Nivel tres): La Ajaba dirige una mirada aterradora a un objetivo, haciendo que se quede helado de terror. Un espíritu de tormenta enseña este Don.
Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (la dificultad es igual la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito paraliza al objetivo donde se encuentre durante un turno, lo que hace que sea incapaz de moverse o atacar, aunque todavía puede defenderse. El objetivo debe poder ver al Garou.
• Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Los espíritus llenan el mundo, y nadie conoce este hecho mejor que las Ajaba del Ocaso. Este Don concede una consciencia constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo físico, la Ajaba puede interactuar con los espíritus de la Penumbra a voluntad. Aunque la mayor parte de la actividad espiritual no merezca su atención, la Ajaba será automáticamente consciente de cualquier cambio dramático o agitación cercana. Cualquier espíritu puede enseñar este Don.
Sistema: Si la Gnosis permanente de la Ajaba iguala o excede la Celosía local, puede ver en la Umbra de manera automática. Si no, el jugador debe tirar Gnosis para ver a través de la Celosía (la dificultad es el valor de Celosía). Este tipo de consciencia dura el resto de la escena o hasta que el personaje entre en un área con una Celosía más fuerte.
• Paso Humeante (Nivel tres): La Ajaba del Ocaso puede escapar con facilidad antes de que la carnicería que ha desatado tras defender a Gaia la atrape. Este Don le permite saltar a través de un muro como si estuviera hecho de humo, dejando sólo una fantasmal ondulación que marca su paso. Un espíritu de humo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. La Ajaba puede saltar a través de cualquier muro durante ese turno a su velocidad de movimiento completa siempre que no sea más grueso que su Ferocidad por 0,3 metros (o su Ferocidad en pies).
• Abrir Heridas (Nivel cuatro): La hiena cambiante provoca que la siguiente herida que inflija sangre profusamente, debilitando aún más a su oponente. Un espíritu de dolor enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad 7). Si el siguiente ataque de la Ajaba hace cualquier daño, el objetivo sangrará continuamente, sufriendo un nivel de daño letal no absorbible por turno durante un número de turnos igual al número de éxitos de la tirada.
• Convertirse en el Bufón Nocturno (Nivel cuatro): Aunque este Don no concede ningún poder durante el día, la Forma Crocas del Ocaso adquiere el aspecto de un terror nocturno durante la noche: una hiena primitiva de ojos rojos y pelaje negro del tamaño de un oso polar. La propia Hiena enseña este Don.
Sistema: Durante la noche, la Forma Crocas del personaje añade un punto a su Fuerza, su Destreza y su Resistencia. Los efectos de este Don son permanentes.
• Ecos de Asamando (Nivel cuatro): Las Ajaba del Ocaso poderosas aprenden oscuros senderos hacia la victoria, cosechando sabiduría de voces a las que más valdría evitar escuchar. Este Don, enseñado por un espíritu Ancestro, permite a la Ajaba hablar y ser oída por los muertos... y oír sus respuestas.
Sistema: El personaje debe matar para usar este Don. Si mata una bestia, un hombre o un monstruo es irrelevante, pero debe poner fin a una vida para oír los Ecos de Asamando. Además, en el minuto siguiente a la muerte debe gastar un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, la voz de la Ajaba puede oírse claramente a través del Manto y puede escuchar cualquier cosa que los fantasmas circundantes digan con la misma claridad que si estuviese en el mismo Inframundo.
• Alcanzar la Umbra (Nivel cinco): La Ajaba puede entrar y salir de la Umbra a voluntad sin necesidad de una superficie reflectante o siquiera esfuerzo. Un espíritu búho enseña este Don.
Sistema: La Ajaba puede caminar de lado instantáneamente, en cualquier momento, sin miedo a quedar “atrapada”. No se necesita una tirada. Todas las tiradas para entrar o salir de los reinos umbrales reciben una bonificación de –2 a la dificultad. No puede, sin embargo, gastar Rabia el mismo turno que camina de lado. La Ajaba podría no caminar de lado lo suficientemente rápido como para esquivar un ataque que ya hubiese sido declarado.
• Algarada de Sombra (Nivel cinco): La hiena cambiante invoca copias sombrías de sí misma para que luchen junto a ella en la batalla. Estas hienas de sombra se parecen a la Ajaba y comparten algunas de sus capacidades. Un espíritu de noche enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8) y gasta cierta cantidad de puntos de Gnosis. Aparece una copia de sombras por cada punto gastado. Éstas tienen los mismos Atributos y Habilidades que la Ajaba, pero no sus Fetiches y no pueden usar Dones, Gnosis o Fuerza de Voluntad. Cada una tiene sólo un nivel de Salud. Los duplicados desaparecen al final de la escena.
Ritos
Las Ajaba emplean variaciones de la mayoría de los Ritos que usan los Garou. Desde que terminó la amenaza de la Tormenta Interminable, muchas Hienas se esfuerzan por recuperar muchos de sus Ritos culturales únicos, que se perdieron durante la matanza.
Canción del Hogar
Nivel tres, Rito de Reconciliación.
El primer Rito nuevo desarrollado por las Ajaba en el exilio cuenta la historia de su patria y la tragedia por medio de la canción y la danza. El Rito tiene tres aspectos. Recuerdo rememora la pérdida de su patria. Restauración reafirma su vínculo con Gaia. Venganza escupe maldiciones contra los Simba y jura no olvidar nunca. Cada aspecto fortalece a las Ajaba de forma distinta.
Sistema: El celebrante del Rito elige qué aspecto enfatizar y reúne a los bailarines. Si el Rito tiene éxito, a su conclusión todos los participantes se sienten renovados y recuperan toda su Fuerza de Voluntad (Recuerdo), Gnosis (Restauración) o Rabia (Venganza).
Tambores Lejanos
Nivel cuatro, Rito Místico
Este antiguo Rito fue creado por las Ajaba para atraer a los cachorros perdidos o que nacían en el exilio. Requiere un tambor hecho de materias naturales y un poco de sangre de Ajaba. Tocando el tambor, la Ajaba se comunica con espíritus del viento y de las aves viajeras, y que buscan a las hienas a punto de cambiar. Si alguno de ellos ve a una Ajaba, transmitirá la llamada.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo. La dificultad básica es 7, aunque puede incrementarse hasta 10 si realiza la llamada sin nadie concreto en mente, buscando al azar. Si el personaje se ha encontrado con el objetivo en el pasado la dificultad será de 6. El número de éxitos indica la intensidad de la llamada.
1 éxito -Se escuchan tambores y una llamada lenta y dubitativa.
2 éxitos -Se escuchan tambores y el objetivo verá el lugar de la llamada.
3 éxitos -El objetivo se sentirá impulsado a acudir.
4 éxitos -La Ajaba puede comunicarse con frases breves con el objetivo.
5 éxitos -La Ajaba puede comunicarse con fluidez con el objetivo.